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Por qué la realidad virtual no ha acabado de despegar entre los consumidores
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    En todas las quinielas de cosas que van a cambiar el futuro y que van a modificar el presente inmediato, suelen incluirse ciertos avances de las tecnologías, especialmente aquellos que tienen un cariz más innovador, más 'de película de ciencia ficción'. Y en esos innovadores elementos se incluye últimamente y casi sin falta la realidad virtual.

    El potencial de la realidad virtual es muy interesante. Los dispositivos permitirán crear experiencias de contenido mucho más inmersivas, lo que podría cambiar desde cómo vemos las películas hasta cómo recibimos los anuncios. Para las marcas y las empresas, la realidad virtual abre también muchísimas puertas. Pueden crear experiencias mucho mejores para los consumidores, pueden dar más información previa de sus productos o pueden simplemente usarla para crear una mejor atención al cliente. Son solo algunas ideas, porque en realidad la realidad virtual permite hacer todo aquello que se le ocurra al creativo de la empresa que haya decidido centrarse en ella y usarla.

    Partiendo de esas bases, no resulta sorprendente descubrir que la realidad virtual está un poco por todas partes, al menos cuando se habla de elementos teóricos y de previsiones. Todos los expertos parecen estar hablando de ella y suele ser una presencia también recurrente en los programas de congresos y ferias especializadas. Incluso, en realidad, está en las ferias profesionales no exactamente especializadas en tecnología: En una de las últimas ediciones de Fitur, la realidad virtual era el ubicuo elemento siempre presente. El hecho de que algunas grandes firmas también empezasen a trabajar en ella, como fue el caso de Facebook, hizo que ocupase más y más titulares.

    Pero a pesar de este frenesí la realidad virtual no se ha convertido en un elemento de masas. No hay cines con sesiones de realidad virtual, no hay experiencias inmersivas en la agencia de viajes de la esquina antes de comprar el destino vacacional de tus sueños y tampoco hay un dispositivo en cada casa. La realidad virtual ha hecho mucho ruido, pero se ha quedado en pocas nueces.

    ¿Es la realidad virtual uno más de todos esos elementos que han generado muchísimo hype y que, sin embargo, no han conseguido pasar más allá de eso? ¿Ha sido una burbuja de atención que no ha llevado a nada tangible?

    De entrada, se podría decir que esto es uno de los riesgos inherentes a las innovaciones de la tecnología. Muchas veces se habla de grandes avances y de muchos cambios que finalmente se quedan en nada. Pero, para continuar, también hay una cierta cuestión propia de la realidad virtual, ciertas explicaciones que apuntan qué ha ocurrido y qué está pasando.

    Por qué la realidad virtual aún no ha despegado

    El precio de la realidad virtual funciona como una primera barrera de entrada. Los productos son caros y el consumidor se piensa más el hacerse con ellos. Pero además, y como acaba de demostrar un estudio de Thrive Analytics, no es el único problema. En general, y esto es un lastre grave, los consumidores no están, simple y llanamente, interesados en la realidad virtual. El 53% de los encuestados (y la encuesta se hizo sobre una muestra estadounidense, un mercado con mayor desarrollo) señaló que no estaba interesado en tener un dispositivo de realidad virtual. Por supuesto, cuanto más mayor es el consumidor menos interesado está. Entre los mayores de 65 años, el porcentaje sube al 67%.

    No es la única razón. El precio también aparece aquí como barrera de entrada, aunque un poco menos (el 43% en general dice que son muy caros, pero esto ocurre para el 65% de los los miembros de la Generación Z y el 52% de los millennials, los mercados de entrada más receptivos a la idea), pero también el temor a que cree una sensación de mareo (14% en general y un 22% en los los miembros de la Generación Z y un 19% en los millennials) y la falta de contenido. Un 12% de los consumidores se queja de que no hay contenidos disponibles para los aparatos de realidad virtual, subiendo al 22% en los miembros de la Generación Z y al 19% en los millennials. Si hay contenidos, se ven como no muy buenos (un 3% se queja de la calidad de los contenidos).

    Por tanto, la realidad virtual aún no ha logrado convencer a sus consumidores. Se ha hablado mucho de ella, pero para los consumidores de a pie es todavía algo que no les interesa.

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