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Las empresas pierden una gran oportunidad si ignoran los juegos sociales como estrategia de marketing

Por Redacción - 30 Mayo 2011

Los juegos sociales han explotado realmente, más tras los rumores que Zynga planea salir a bolsa al cotizarse en unos 10 mil millones de dólares su juego más conocido: Farmville. Hay alrededor de 250 millones de personas jugando mes a mes en estos juegos, pero pese a este momento, el marketing no le trata de sacar provecho.

El 84% de las empresas no tiene previsto agregar los juegos sociales en sus estrategias de marketing para este año, y sólo el 19% cree que los juegos podrían ser vehículos efectivos en los próximos tres años. Forrester, quien ha realizado este informe, ve esto como una oportunidad perdida y asesora a los anunciantes a comenzar a probar los juegos sociales teniendo en cuenta los millones de consumidores comprometidos que existen.

Además de la magnitud, el informe señala interesantes características sobre los jugadores sociales. Las mujeres representan el 59% de los jugadores sociales adultos y las madres tienen mayor promedio para jugar. En los hombres, la generación X es la más grande con el 30%.

Los jugadores sociales también son activos usuarios de las redes sociales y tienen más probabilidades de ser receptivos a la publicidad en los medios de comunicación. En este sentido, más de un tercio de los jugadores adultos pasan más tiempo conectados con sus amigos en Internet que en persona y casi la mitad se comunica más en redes sociales que a través de mensajería instantánea o correo electrónico.

La gran pregunta que muchos vendedores se hacen es ¿cómo pueden entrar en los juegos sociales? El informe sugiere centrarse en los juegos casuales de empresas ya existentes, como CowdStar, Electronic Arts o Zynga, que tiene una base de usuarios combinada de casi 60 millones.

Cuando se trata de tácticas, ofrecer una divisa virtual a cambio de realizar una encuesta o registrarse a un servicio suele ser uno de los enfoques más comunes de comercialización. “Esta opción es la mejor para los vendedores pues se centra en la respuesta directa”, afirma el informe de Forrester.

Pero también es posible que las empresas creen sus propios juegos, aunque esto es mucho más costoso y arriesgado pus no hay garantías de que el nuevo juego atraiga a los consumidores. Una asociación entre una marca y una plataforma de juegos también es una opción interesante, como lo hace ESPN con Paydom, que han creado ESPN College Town.

“Las empresas todavía tienen que tomar decisiones, porque será cuestión de saber qué es lo que funciona en su empresa y qué es apropiado para sus marcas”, dijo Forrester. Para ello, aconseja que se determine primero, el tipo de público al que se está intentando llegar aunque de decidirse por una táctica determinada. Esto significa orientación de acuerdo al tema del juego y las características demográficas específicas para un título determinado.

La selección de indicadores relevantes para medir el éxito de la campaña es otro paso clave. “Para los juegos sociales, las métricas como cantidad de clics, tiempo dedicado, visitas, conciencia de marca e intención de compra, son vitales”. A continuación, los vendedores pueden decidir si los resultados merecen la inversión.

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