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    Los dispositivos móviles se han convertido en una parte fundamental de la estrategia de las marcas y de las empresas, ya que cada vez son más los consumidores que los emplean y, sobre todo, cada vez son más las cosas para los que se usan. El móvil está con el consumidor todo el tiempo y logra conectar con ellos en todo momento. Se ha convertido en una extensión constante de lo que hacen y de cómo lo hacen, lo que lo ha convertido también en un espacio top para la publicidad.

    Pero que los anunciantes se hayan obsesionado con el móvil y lleven años jugando con ello no quiere decir que las cosas se mantengan de un modo absolutamente estable y que todo esté siempre igual. El móvil es también un ecosistema en cambio constante y en el que los marketeros tienen que aprender a jugar con normas nuevas.

    Los anuncios que antes triunfaban ya no son necesariamente los que lo hacen ahora. De hecho, se está produciendo un cambio de tendencia, como apuntan en un análisis en Business Insider.

    Hace un tiempo y durante también un tiempo los anuncios que triunfaban en publicidad para móviles eran los que estaban ligados a aplicaciones móviles de juegos. En realidad, no hay más que pensar en a qué dedicábamos el tiempo que pasábamos frente a las pantallas de los móviles hace unos años para comprenderlo. Era la era de la fiebre de Angry Birds, por ejemplo, cuando todo el mundo que conocíamos (y todo el mundo que no) estaban jugando en todo momento al popular juego. Todo el mundo parecía estar lanzando pajaritos contra malvados cerditos.

    Por ello, la publicidad que más dinero movía o donde parecía estar el pico de actividad era en la que estaba ligada a los juegos. Como apuntan en el análisis, para los marketeros los anuncios de vídeo que se mostraban en apps eran uno de los elementos de moda. Pero las cosas están cambiando y la apps de juegos están viviendo ya las cosas de otro modo. El ecosistema de los juegos móviles y su publicidad se empieza a ver como inestable y las empresas especializadas empiezan a protagonizar noticias por despidos masivos.

    Y, una vez más, no hay más que pensar en qué hacemos de forma masiva y en lo que todos los analistas parecen estar comentando para verlo. Los juegos ya no son la gran panacea de los tiempos modernos... Para los marketeros la gran tendencia parece estar en otras cosas porque todo el mundo parece estar usando otras cosas.

    Todo ha migrado al vídeo

    Que los juegos móviles presenten datos menos impresionantes no quiere decir que los anuncios móviles no estén viviendo una edad de oro, solo que más bien quienes están protagonizando ese momento dorado son otros. Como apunta un directivo en el análisis, los clientes (marcas y empresas) siempre fueron en realidad un poco reticentes a los anuncios de vídeo en juegos y siempre prefirieron el ecosistema de las apps de vídeos. Teniendo en cuenta que estas están creciendo de forma notable y que su situación es cada vez más destacada, con cada vez más vídeos y cada vez más usuarios, se puede comprender por qué unos migran a otros escenarios.

    Por un lado, YouTube siempre estuvo ahí, es cierto, pero por otro las cosas son cada vez más variadas y completas, a medida que aparecen más espacios en los que los vídeos tienen preeminencia y logran capturar a audiencias masivas. El contenido de estos espacios es, además, mucho más 'friendly' para las marcas, de entrada, que los de los juegos. Los anunciantes prefieren aparecer antes de un clip de un programa que antes de subir de categoría en un juego cuyo contenido desconocen mucho más.

    Pero ese no es el único cambio: también ha cambiado el mercado de los juegos y con ello ha modificado la situación para los diferentes jugadores que participan del mismo. Para las empresas de juegos, también ha cambiado el ecosistema. Frente al frenesí de hace unos años, para los desarrolladores de juegos es también más difícil ahora llegar a los consumidores. Que alguien descubra una aplicación móvil en una tienda de apps es cada vez más difícil y por tanto es más complicado llegar a nuevos consumidores.

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