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Acercamiento al Márketing y Comunicación en Videojuegos

Publicado por Jon Llaguno en Conceptos del Marketing hace 2 años
Profesional del mundo de la comunicación especializado en márketing de videojuegos. Director de Comunicación en Blue Pad, gestor de proyectos, bloguero, conferenciante, formador y profesional del sector...
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Antes de gatear, hay que andar. Puede que sea al revés, pero debemos sentar las bases iniciales de lo que es márketing y lo que es comunicación en el mundo de los videojuegos.

Sé que muchos de vosotros, bien por formación o por tener una amplia experiencia en el mundo del márketing de videojuegos, saldréis de este post en cuanto terminéis de leer esta línea. Puede que algunos os quedéis por curiosidad y es incluso remotamente posible que tres o cuatro queráis comentar vuestra experiencia y perspectiva añadiendo un comentario. Es incluso posible que se obre el milagro y dos de vosotros lo comparta en redes sociales; cosas más raras se han visto.

El caso es que, a la hora de plantear un blog sobre márketing de videojuegos, me he dado cuenta de que muchas veces son términos que incluso los profesionales confundimos. Por ello, me gustaría aportar mi granito de arena a la definición de cada término y, sobre todo, a la aplicación directa que tienen en nuestro sector favorito. Si bien es cierto que se trata de un tema extenso y del que se podría hablar durante horas (bien aportando ejemplos o visiones personales de cada uno), prefiero ser breve y que seáis vosotros quienes aportéis también vuestra perspectiva.

Conocemos los conceptos de Márketing y Comunicación como herramientas al servicio de marcas, compañías y agencias que pretenden potenciar las ventas y apoyar la labor comercial haciendo uso de ellos. Las empresas hablan de "las ideas locas de los de marketing" o de "no sé si los de comunicación me aprobarán esto" y a las agencias se nos llena la boca al decir que "el Departamento de Márketing de X compañía nos ha pedido X proyecto". Muchas veces se confunden los términos, tareas, funciones y necesidades de cada uno, dándose importancia y entrando en acalorados debates que impiden ver el objetivo compartido por ambos: vender más.

Definamos brevemente cada término y veamos después qué aplicación debería tener sobre un producto.

MARKETING: entendemos el concepto como el conjunto de estrategias, acciones y herramientas cuyo objetivo es captar y fidelizar a un cliente potencial a través de la satisfacción de sus necesidades, ya sean previas o específicamente generadas por la propia marca. Si bien hay definiciones muy subjetivas, podemos decir que, básicamente, es la ciencia que te vende botes de colonia y te hace pagar por frascos de perfume y que el usuario no ve.

COMUNICACIÓN: comprendemos el concepto como el conjunto de técnicas y disciplinas de comunicación que posibilitan la llegada del mensaje comercial al cliente potencial del producto o servicio ofertado por la marca. Básicamente, es la manera de hacer que el cliente reciba el mensaje, lo comprenda y sepa cómo y dónde comprar el producto. Digamos que es el brazo ejecutor del Márketing.

Vemos, por tanto, que la Comunicación está al servicio del Márketing como una herramienta comercial de éste en una estructura vertical que persigue un mismo objetivo. Veamos ahora su aplicación a modo de ejemplo en el sector de los videojuegos, de manera que bajemos a la tierra la conceptualización de los términos y sean más comprensibles.

EJEMPLOS DE MARKETING: establecer, por ejemplo, la estrategia comercial que se le dará a un título para potenciar las ventas.

  • Kinect y cualquier título de fitness, que pretenden transmitirte la sensación de bienestar y vida sana.
  • Saga God of War, que transmite una historia de la que hacer partícipe al jugador.
  • Dance Central (y similares), que transmiten diversión y ocio con amigos.
  • Nintendo Wii, que transmite momentos de ocio para disfrutar en familia.

EJEMPLOS DE COMUNICACIÓN: se trata de hacer llegar los mensajes anteriormente citados a los clientes potenciales a través de diversos medios de comunciación.

  • Kinect y títulos de fitness, donde vemos gente jóven y sana haciendo ejercicio (sin sudar).
  • Dance Central, con dibujos de siluetas en poses de baile en un entorno de discoteca y luces de neón.
  • Nintendo Wii, con fotografías de familiar riendo sentados en un sofá frente al televisor.
  • God of War, vídeo con actores reales donde vemos una conocida parte de la historia.

Podríamos hablar largo y tendido sobre aspectos y campañas de Márketing y elementos y formatos de Comunicación, aunque creo que este breve texto nos acerca y aclara ambos conceptos, de los que hablaré con más detalle en próximas entradas. Los que hayáis llegado hasta aquí, podéis comentar vuestra perspectiva de ambos conceptos o aportar algún ejemplo que todos podamos conocer y que ayude a ilustrar las diferencias que he intentado aclarar.

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