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Tras años de ser uno de esos elementos de los que todo el mundo habla como uno de los grandes cambios que traerá el futuro y tras ocupar listas y listas de lo que se podrá ver en algún momento (pero al que aún no ha llegado su hora), la realidad virtual parece estar entrando en su momento dorado. Ahora, la realidad virtual ya no encabeza listas de cosas que podrán pasar sino más bien de cosas que están pasando. Era uno de los elementos que aparecían en casi todas las previsiones de grandes cambios y grandes tendencias que se vivirán en 2016 y es uno de los que las marcas están más interesadas en comprender y en emplear. Todas las firmas de análisis han recomendado prestar atención a la realidad virtual y todas las marcas están empezando a hacerlo.

¿Por qué ahora ha llegado realmente el momento de la realidad virtual tras tanto tiempo oyendo hablar de ella, pero sin usos realmente específicos?

Como explican en eMarketer, en primer lugar, se ha producido un giro en lo que se está haciendo. La realidad virtual ya no es una teoría: ahora son productos viables y que por tanto pueden ser creados y vendidos (y que los consumidores querrán comprar). Y dado que los productos existen y los consumidores se interesan por ellos, se ha creado un espacio real en el que los marketeros pueden 'jugar'. La realidad virtual es ahora un terreno en el que se pueden crear experiencias, contar historias, lanzar productos o generar servicios y hacerlo además de una forma convincente y sólida.

Y esto está teniendo un efecto directo que se puede medir en números y en acciones. Por un lado, las inversiones en compañías de realidad virtual o aumentada están creciendo. Aunque pueda parecer que esto no tiene mucho interés o mucha relación con el mundo del marketing, en realidad es un dato que puede servir para ver las cosas de un modo mucho más completo. El que el mercado esté invirtiendo cada vez más en estas firmas demuestra que ni son flor de un día ni que se van a convertir en una curiosidad. En el primer trimestre de 2014, la inversión en compañías de realidad virtual fue de 76 millones de dólares. En el segundo de 2015, de 131, con un pico de 626 millones de dólares en el cuarto de 2014.

Las previsiones económicas, al margen de las cifras de eMarketer, son también muy positivas. Un informe de Deloitte aseguraba que en 2016 la industria de la realidad virtual iba a pasar la barrera de los 1.000 millones de dólares en ventas. Los contenidos se van a llevar una parte más discreta (unos 300 millones) de las ventas y el hardware la más elevada (unos 700, demostrando que los consumidores están mucho más interesados que nunca en esos terminales y en las oportunidades que abren.

A esto hay que sumar que compañías de primera línea y que son grandes influencers en lo que interesa y lo que se debe hacer en el mercado de las nuevas tecnologías, están apostando directamente por este terreno. Facebook o Google están posicionándose en la realidad virtual y lanzando sus propios productos y creando un escenario en el que esta tendrá cada vez más peso.

Pero no solo las compañías están muy interesadas en este escenario y en lo que se pueda conseguir con la realidad virtual, sino que además los consumidores son especialmente receptivos a las mejoras y a los servicios que aparecerán ligados a la realidad virtual. Este punto es especialmente importante porque, en realidad, si los consumidores no son receptivos ante un producto, poco importa lo que las marcas quieran hacer o no hacer con ello.

No son solo las marcas

¿Qué es lo que esperan los consumidores? Lo cierto es que la lista de cosas que les gustaría que le ofreciesen gracias a la realidad virtual están muy ligadas a los hábitos de consumo y a la relación con las marcas. De hecho, el primer punto en la lista de lo que esperan es algo que cambiará cómo se compra. Un 64% de los consumidores encuestados en un estudio de Ericsson señalaba que querría poder ver los productos en tamaño real cuando compra en internet.

Le siguen elementos de ocio y de información. Un 62% espera mapas mejores gracias a la realidad virtual, un 57 tanto que las películas 'se vean' alrededor de ellos como que las cosas se puedan ver desde diferentes ángulos, un 55 que se puedan ver deportes desde diferentes posiciones y un 54 que los juegos sean realmente inmersivos. Otro 54% espera que la realidad virtual haga que las oficinas en el hogar sean realmente virtuales. A eso hay que sumar quienes esperan smartphones con visión 360º, quienes quieren videollamadas mucho más realistas o quienes esperan que otros servicios, como pueden ser los de citas, sean mucho más próximos a la realidad.

En definitiva, los consumidores esperan que la realidad virtual haga que todo sea más realista y que lo que ven (aunque no lo vean de una forma tradicionalmente tangible y física) sea mucho más cercano a la realidad de lo que lo es ahora. La realidad virtual será como una suerte de seguro, de elemento que permite saber que lo que se ve es lo que es. El interés que despiertan estos terminales y su potencial es además especialmente destacado entre algunos nichos de mercado y entre algunos segmentos de población. Los adolescentes son los más receptivos ante el potencial de la realidad virtual. Un 79% de los jóvenes entre 10 y 18 años está intersado en lo que la realidad virtual puede ofrecerle, según un estudio de Greenlight, seguidos por los millennials (donde es un 73% de la muestra). El que los jóvenes sean tan receptivos ante la realidad virtual es un punto más a su favor, ya que hace que las marcas tengan un pico de interés justo en el segmento que están más interesados en seducir.