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Hace unos días, la revista The New Yorker, uno de esos títulos que son clásicos dentro de las revistas culturales globales, lanzaba una portada (y sus portadas son icónicas) en la que echaban mano de la realidad aumentada para crear una experiencia mucho más compleja y mucho más completa. A través de una app, la portada se ponía en movimiento y se integraba mucho más en la historia que se quería contar. Y, además de su portada, la revista también llenó de realidad aumentada algunos de los anuncios que incluía en páginas interiores.

La noticia entra dentro de esas curiosidades que suelen convertirse en más o menos virales y también dentro de los temas que dan mucho material de análisis a los medios especializados en diseño. Pero lo cierto es que la portada en realidad aumentada de The New Yorker implica muchas más cosas: es un ejemplo más de lo que se puede esperar del futuro y de cómo la realidad aumentada y la realidad virtual están entrando a formar parte cada vez más de los medios, ya que los medios lo están viendo como un elemento con mucho potencial para el futuro y, sobre todo, con mucho potencial en lo que conectar con las marcas se refiere.

Según datos de la firma Digi-Capital, en 2020 la realidad virtual y la realidad aumentada serán un mercado de 150.000 millones de dólares. Y a finales de este año, según en este caso datos de Deutsche Bank, habrá 6 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo.

Lo que están haciendo los medios

En esta carrera, como apuntan desde eMarketer, los medios son unos de los que están liderando la conversión y son unos de los que están empezando a presentar más y más ideas sobre cómo emplear la realidad virtual para hacer experiencias más inmersivas y, sobre todo, conectar con más y más usuarios.

Hulu, Fullscreen o The New York Times ya han presentado, de hecho, propuestas relacionadas con la realidad virtual y los contenidos durante los upfronts que se están celebrando ahora mismo (el momento en el que las compañías de medios estadounidenses presentan a sus anunciantes sus grandes proyectos para el año siguiente). Lo que presentan y lo que harán es diferente, pero todos ellos están orientados hacia la experiencia y hacia hacer el contenido distinto. En el caso del Times, por ejemplo, han presentado Seeking Pluto's Frigid Heart, una película que permitirá a los espectadores 'sentir' Plutón. En el de Hulu, lanzarán conciertos en realidad virtual.

De este modo, las compañías de medios se aseguran blindarse el interés de los consumidores, ya que aunque los números no son muy elevados en penetración de la realidad virtual sí lo son en interés por la misma, que además es transversal a todas las generaciones. El 79% de la Generación Z está interesado en la realidad virtual, pero también el 64% de los baby boomers. Y si los consumidores están interesados en ella, las marcas vendrán corriendo tras ellos.

Pero no todo el camino está recorrido

Pero a pesar de este potencial interés de los consumidores y a pesar de que los medios pioneros han empezado ya a posicionarse en el terreno, lo cierto es que no se pueden ni marcas ni soportes dormir en los laureles y no deben dar por hecho que están ya encaminados en el 'buen camino'. La realidad virtual tiene que solventar aún muchos problemas y tiene que ajustar aún muchas cuestiones, como ha demostrado Digiday preguntando a los expertos y los directivos que están liderando este cambio.

¿Cuáles son los problemas a los que se enfrentan aún las marcas en lo que a realidad virtual se refiere?

Para empezar, sigue siendo algo prohibitivo. Como explica una directiva, una "pieza de realidad virtual" no costará menos de 150.000 dólares. Hacer realidad virtual es todavía caro y las marcas tienen que estar preparadas para ello. En general, los expertos están de acuerdo en que crear realidad virtual es caro, complicado y no exento de riesgos.

Por otro lado, el mercado está aún en una situación de 'pescadilla que se muerde la cola'. Las agencias y las marcas no se atreven en general a tirarse a la piscina hasta que no haya muchos consumidores que estén ya usando la realidad virtual, pero los consumidores están esperando por su parte a que haya muchos contenidos para conectar con la misma. Para muchos, el gran reto es hacer que los consumidores se hagan realmente con los dispositivos y se lancen a ellos.

Y, finalmente, aún quien cree que existe todavía un cierto sentimiento de 'raro' entre los consumidores, que aún no saben realmente qué está ocurriendo y qué es exactamente la realidad virtual (aunque el hecho de que los grandes de la tecnología se estén esforzando por hacerlo mainstream juega a favor de acabar con eso).

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