Lo fundamental es la creencia de que podemos "crear" nuestro futuro.
PuroMarketing

La realidad virtual y aumentada tiene la expectativa deabocarnos a un nuevo escenario en que estas tecnologías asociadas a una buena ofertade contenidos, puedan abrir una perspectiva o forma de interacción másevolucionada entre los consumidores (clientes/usuarios) y las organizaciones.Teniendo como foco conceptual el de sorprender al consumidor e intensificar laexperiencia cognitiva o emocional con la marca, productos, servicios y otros,aportando, factores diferenciales, dinamismo, confluencia de datos yademás puede favorecer la vinculación de canales y sectores(omni-channel).

Inicialmente daba la impresión que su principal direccionamientoseria el sector lúdico y de ocio, entretanto con la compra de OculusRift por Mark Zuckerberg (Facebook), desencadenó un boom en losmedios de comunicación, de modo que la realidad virtual ganó una dimensión deinterés general, extrapolando sus expectativas iniciales, abriendo unainfinidad de posibilidades de nuevas aplicaciones y negocios.

Keiichi Matsuda creo un video "hyper-reality" que nosremite a un mundo futurista, en el cual estas tecnologías se fusionan con larealidad:

La ficción nos muestra, desde la óptica de un usuario, de cómosería un mundo en que la realidad aumentada estaría omnipresente, visualmenterepleto de inputs mercadológicos y constantemente interactuando con el usuario.Tiene como curiosidad que en determinado momento el dispositivo deja defuncionar conllevando al personaje principal al desespero y angustia (estasmismas emociones las podemos observar en adolescentes y no tan adolescentes cuandodeja de funcionar el móvil).

Tal como comenté debido al interés y curiosidad quedespierta actualmente, muchas empresas, de diversos sectores, están invirtiendoy desarrollando contenidos para estas plataformas tecnológicas, puescreen que pueden transformase en una atractiva y potente herramientamercadológica. Ejemplos: Compañías turísticas, aéreas, navieras, hotelesque ofrecen videos inmersivos de 360º de sus ciudades, destinos o alojamientos,videos institucionales y comerciales que resaltan productos como coches,barcos, inmuebles, también está siendo usada en métodos educativos oinstructivos, reportajes de eventos tales como bodas, comuniones, bautizos,conciertos, exposiciones, desfiles de moda y evidentemente juegos oentretenimientos lúdicos.

La duda está que una vez experienciada su utilización sepierda el interés como ocurrió con los televisores 3d. Personalmente meinteresé por el tema y adquirí unas gafas de realidad virtual, en principiorealmente es muy curioso y enseñé a la familia y amigos, todos se maravillaroncon la experiencia, pero en poco tiempo dichas gafas descansan olvidadas en unaestantería. Independientemente de esto continúo pensando que puede ser unaoportunidad, principalmente para las primeras empresas que sepan de algunaforma aportar contenido atractivo. El desarrollo del hardware y la evolución delos contenidos me parece que son los puntos clave.

La dependencia a las tecnologías es una cuestión para serconsiderada.

Los jóvenes son los más vulnerables y propensos a la adicción delas nuevas tecnologías, una investigación realizada por la universidad deMaryland (EEUU) revela que la dependencia en tecnología es semejante al uso delas drogas. Al analizar a mil jóvenes entre 17 a 23 años concluyen que el 79%presentaba incomodidad, confusión mental, aislamiento, angustias, cuando se sometierona restricciones del uso de internet y aparatos electrónicos. Está claro que lastecnologías son necesarias y aportan desarrollos en todas las áreas, pero hayque concientizar que el uso abusivo puede serperjudicial.

Os dejo con otro punto de vista:

"Larealidad es el mayor sueño hecho realidad" Albert Eistein"

Lo fundamental es la creencia de que podemos "crear" nuestro futuro.