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Las empresas pueden usarlas para seguir dando información sobre sus productos y sus experiencias mientras los consumidores siguen en casa

En la lista de tecnologías emergentes y con potencial para el marketing, la publicidad y la experiencia de cliente, la realidad virtual y la realidad aumentada han estado apareciendo casi de forma constante durante los últimos años. El por qué eran una presencia constante en esas listas era bastante evidente. El potencial de estas soluciones es muy elevado y pueden mejorar de forma clara la experiencia de uso y los mensajes que se transmiten a los consumidores. Los ejemplos pioneros ya dejaban claro, por ejemplo, cómo podían cambiar el ecommerce y las decisiones de compra.

Sin embargo, y a pesar de ser una constante en las listas y en las proyecciones, no daban terminado de cuajar. Los consumidores han estado aceptando otras innovaciones tecnológicas y han ido dejando a la realidad virtual y la aumentada en una especie de eterno "lo que traerá el futuro". Es como la eterna previsión de las tendencias que traerá siempre el año que viene.

El coronavirus ha impactado en muchas áreas de negocio y ha tenido un efecto directo en muchas cuestiones. Para muchos sectores, se ha convertido en un lastre y ha tenido un impacto altamente negativo. Para otros, ha sido una inesperada confirmación de valores y aceleración de las prácticas de consumo. No hay más que pensar, por ejemplo, en el ecommerce y en cómo ha logrado asentarse mucho más durante estas semanas.

Para los supermercados online, que no acababan de cuajar (aunque se esperaba que sí lo hiciesen en un futuro, solo que su crecimiento iba a ser lento), la crisis del coronavirus ha sido un acelerador de su crecimiento y ha hecho que muchos consumidores reacios diesen el salto al consumo online de alimentación.

Y, quizás, eso sea también lo que va a pasar con la realidad aumentada y con la virtual, para la que el coronavirus y el confinamiento para luchar contra el avance de la enfermedad podrían funcionar como inesperado espaldarazo.

Una solución a los problemas de la crisis

Eso es lo que ha concluido un estudio de Coresight Research, que concluye partiendo de datos de mercado de Statista que ambas tecnologías podrían crecer mucho más y asentarse de forma más clara por el contexto en que nos encontramos. Antes de la crisis, las previsiones sobre el mercado de la realidad aumentada y de la virtual apuntaban a que cerraría el año moviendo unos 18.800 millones de dólares.

Por ahora, esos datos no se han ajustado, pero todo apunta a que los resultados podrían ser mucho mejores. Como señalan en las conclusiones del análisis, ya solo el sector del retail podría aumentar su gasto en realidad virtual y aumentada para conectar con los consumidores en estos tiempos. Al fin y al cabo, los consumidores tienen una movilidad limitada, pero a pesar de ello necesitan muchas veces ver los productos y comprender cómo son y funcionan.

Para ello, tanto la realidad virtual como la aumentada se pueden convertir en soluciones efectivas, que cubren esa necesidad de un modo inmersivo. En el análisis apuntan que durante la crisis, ambas tecnologías han servido para que los consumidores puedan conectar con los productos antes de comprarlos.

¿Seguirá teniendo tirón tras el fin del confinamiento?

El potencial es, como ya se sabía, muy elevado. Ambas soluciones permiten crear probadores virtuales, dar más información sobre productos o crear experiencias más cercanas a la de la tienda sin estar en ellas.

Sin embargo, la necesidad de estas soluciones era limitada. Esto es, podía mejorar las experiencias en tienda o en relación con la marca, pero no eran absolutamente necesarias. Eso ha cambiado ahora porque las medidas de confinamiento e incluso las de distanciamiento que seguirán al fin de las primeras han modificado nuestra relación con los espacios y con las empresas. Si los consumidores siguen prefiriendo prevenir, seguirán queriendo tecnología que les haga más fáciles las cosas desde casa.

El único problema podría estar es la tecnología que ellos mismos tienen en casa. Al fin y al cabo, la realidad virtual y la aumentada (aunque esta última menos) requieren de ciertos dispositivos y de ciertas capacidades tecnológicas.