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Los mundos virtuales para maras, una firme apuesta en la búsqueda de la efectividad publicitaria

Por Redacción - 9 Junio 2009

El pasado jueves 4 de junio, en la 14ª edición del Seminario AEDEMO-AEA de Eficacia de la Comunicación Publicitaria ("Más por menos: El año del ingenio y del ROI"), Alberto Español y Santi Garcia de Time On Screen (grupo Alternativa de Medios), presentaron en primicia su propuesta de creación de mundos virtuales para marcas, como herramienta de cross-media multiplicadora de oportunidades y beneficios de comunicación.

Los ponentes comenzaron desmontando la falsa idea de que los mundos virtuales (según la experiencia Second Life) están muertos, gracias a cifras que hablan por sí mismas: un negocio DIARIO de 2 MM de dólares, más de 800.000 personas en el mundo que lo usan activamente con una media imbatible de uso de 13 horas a la semana, para un grupo de 30 años de edad media (Nielsen). Como también incorpora voz, Second Life es, según Linden Labs, el segundo operador de comunicación de voz más usado tras Skype.En el acto sepresentaron algunas de las posibilidades del medio a través de ejemplos reales, como las campañas de PSOE, Colgate, Stabilo, etc ., así como los trabajos de Time On Screen para la Generalitat de Catalunya, la serie de Antena 3 "Física o química" y Vinnay.Algunas de las principales aplicaciones de comunicación integral de los mundos virtuales son:

  1. Creación de un mundo virtual propio dedicado a una marca (por ejemplo, “El mundo de Fanta”, donde encontrar juegos, expendedores de latas, camisetas, merchandising digital, etc).
  2. Patrocinio de conciertos entregando invitaciones para fila 0
  3. Reproducción de elementos para mostrar un catálogo virtual donde se puedeninteraccionar con la marca (por ejemplo, ver muebles en diferentes colores y en diferentes entornos, para ver cómo queda).
  4. Test de productos antes de sacarlos al mercado
  5. Pre-test de campañas publicitarias, promocionales y de comunicación
  6. Producción de videos corporativos, viendo la fábrica, las instalaciones, etc
  7. Rodaje de SPOTS en el mundo virtual y emitirlos en espacio TV
  8. Recreación de museos, colecciones que no se pueden enseñar al público...
  9. Desarrollo de ferias itinerantes por diferentes ciudades del mundoRealización de reuniones virtuales

El público del seminario demostró un enorme interés por la presentación, que copó prácticamente el turno de preguntas de los asistentes, con especial hincapié en la medición y en la relación que se puede establecer con el mundo real (real life). A demanda unánime del auditorio, los ponentes procedieron a conectarse por internet a Second Life, con lo que pudieron disfrutar de la experiencia virtual en directo.La ponencia fue votada por los asistentes como una de las mejores de esta edición.

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