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Hay que olvidar para siempre los clichés sobre quién es un gamer
El gran potencial del advergaming: un tercio de la población es ya jugadora de videojuegos

El atractivo del advergaming no ha decaído en los últimos años. Más bien se ha producido el proceso justamente a la inversa. Los anunciantes están destinando cada vez más dinero a la inversión en publicidad en juegos y a intentar conectar con esas audiencias. El interés por el advergaming ha subido, aunque los marketeros todavía no comprenden del todo el mercado y lo que supone el juego, porque también ha aumentado el atractivo general del gaming.

El tirón del gaming se explica porque el peso de los juegos entre la audiencia ha ido en aumento. En los últimos años, han subido el número de personas que juegan a diferentes juegos online o digitales. Si se suman todas las modalidades de juego, la cifra total es abrumadora y muy elevada.

Según cifras de eMarketer, este año 2.960 millones de personas jugarán con juegos online, en sus móviles o con un dispositivo de juego como una consola. Esto implica que un tercio de la población mundial es, ahora mismo, jugadora.

La cifra ha ido en progresivo aumento desde 2015 y seguirá creciendo. Entonces, eran jugadores 2.030 millones de personas, que se convirtieron en 2.640 en 2019 y 2.810 millones en 2020.

Las expectativas para el futuro inmediato señalan que la barrera de los 3.000 millones se superará en 2022. En ese año se alcanzarán los 3.090 millones de jugadores, que serán 3.220 millones en 2023 y 3.320 millones en 2024.

De hecho, estas cifras refuerzan lo que los analistas llevan años señalando: el perfil del gamer es cada vez más diverso y las marcas no pueden quedarse con una visión estereotipada de quién juega y a qué. Juegan muchos grupos demográficos y los juegos que tienen tirón son muchos y muy variados.

Más jugadores y más espectadores

Lo cierto es que no solo está creciendo el volumen de gente que juega a juegos online o por otras vías. No solo hay más gamers que nunca, sino que también el juego despierta más interés que en el pasado. El atractivo de los eSports es cada vez mayor y su capacidad para concentrar audiencias más elevada. La oportunidad que son para las marcas y los anunciantes es cada vez más más grande y con más potencial.

Según las últimas estadísticas, en el primer trimestre de 2021, las cifras de tiempo dedicado a ver juegos en live streaming llegaron a los 9.000 millones de horas. Las cuentas son globales, aunque no entra China en el cómputo final. Esto supone un salto brutal ante las cifras prepandemia.

En el segundo trimestre de 2019, la cantidad de tiempo que los espectadores de streaming de juegos dedicaban al visionado estaba en los 3.800 millones de horas. Tras el pico del segundo trimestre de 2020 (cuando el tiempo de visionado subió de forma intertrimestral en un 56,9%) y a pesar de una ligera caída en el tercer trimestre de ese año, desde entonces los tiempos de visionado han seguido subiendo.

Por tanto, las marcas deben empezar a centrarse en analizar qué ocurre con los juegos, con quiénes juegan y quiénes pasan tiempo viendo esos contenidos. Deben olvidar los clichés y los estereotipos que acumulan sobre ese público e introducirlos de forma realista en su estrategia de marketing y publicidad.