Opinión Publicidad

El usuario como soporte publicitario

Consumimos publicidad, compartimos publicidad; somos publicidad.

Era la mañana de Navidad y en la casa todos dormían, excepto un pequeño gamer travieso que se acercaba reptando al árbol en el que Santa Claus había dejado sus regalos. Mientras buscaba entre los paquetes con las manos temblorosas alguno que llevara su nombre iba repasando mentalmente todas las travesuras que había cometido ese año, pensando en si Santa le consideraría un niño malo o si, por el contrario, ayudar a sus vecinos y sacar buenas notas habrían inclinado la balanza a su favor. Y sí, ahí estaba. Un pequeño paquete rectangular y delgado, inconfundible a los ojos de un gamer. Sus dedos desenvolvieron hábilmente la cajita y un grito de "¡bien!" salió de su boca mientras levantaba la caja al cielo, como si de una ofrenda se tratara. Tenía en sus manos su juego favorito y la familia, la Navidad y el mundo en general podían esperar,...

Poco tardó nuestro pequeño amigo en saltar hasta su consola y meter el disco, esperando ansioso a que el logo de su plataforma apareciese en pantalla y, tras instalar el juego, poder comenzar a jugar a su nuevo videojuego favorito. Tras unos momentos, vio cómo en susredes socialesaparecían mensajes automáticos en su nombre similares a "¡Estoy jugando a (nombre de cualquier juego) en mi (nombre de cualquier plataforma) y es genial!", que poco despuéssus perfiles se llenaron de respuestasde sus amigos y preguntas como "¿me lo recomiendas?" o "¿crees que debería comprármelo?".

Pues bien, queridos amigos; nuestro pequeño gamer se había convertido, sin darse cuenta, en el mejorsoporte de comunicación para el juegoque tanto deseaba y la plataforma que tan buenos momentos le estaba ofreciendo. Las compañías han sabido aprovechar y exprimir la necesidad que los seres humanos tenemos de compartir nuestra alegría y regodearnos de lo que tenemos en las narices de todo el mundo. Y para ello, nada mejor que ofrecer al usuario la posibilidad de expresar al mundo lo bien que lo está pasando en ese momento y cómo todos sus amigos deberían hacer lo mismo, comprando, claro está, el mismo título.

Pero vamos por partes.¿Qué es un soporte de comunicación? Habitualmente pensamos que los soportes de comunicación son la televisión, la radio o las revistas y, aunque esto es cierto, solo se trata de los soportes más representativos y conocidos por la sociedad, en lo que la gente denomina comúnmente como "lugares en los que aparece publicidad". Estos "lugares" no se limitan exclusivamente a los elementos tradicionales, sino que abarcan la cartelería de los centros comerciales, marquesinas de autobuses, coches vinilados o paneles digitales, entre otros muchos elementos. Mira qué curioso; acabas de darte cuenta de que la pantalla de tu ordenador lleva el logo de la compañía impreso,... Ves la marca de tu reloj cada vez que miras la hora o la imagen de la compañía cuando aprietas el botón del ascensor.Consumimos publicidad, compartimos publicidad; somos publicidad.Y lo mejor es que necesitamos hacer saber al mundo lo que hacemos en cada momento. ¿Cómo podrían dejar pasar esa oportunidad promocional las compañías de videojuegos?

Pues no; obviamente no han dejado pasar la oportunidad y, de una manera inteligente, clara y directa podemos compartir con nuestros amigos y familia nuestros avances y logros en nuestros juegos favoritos. No hablo únicamente de los títulos en plataforma de sobremesa, ya que cualquier juego de navegador nos permite, por ejemplo,compartir nuestra evolución como jugadores en las redes socialesmás conocidas e invitar a nuestros amigos a unirse a nosotros para compartir esos buenos momentos,... Pero ten clara una cosa: a la empresa que ha creado el juego le gusta que invites a tus amigos a jugar, pero le interesa mucho más que esos amigos vengan a crear nuevas cuentas e inviten a otros a jugar también, haciendo crecer el número de usuarios registrados y de personas que, libremente y de manera gratuita para la compañía, está promocionando su título entre sus conocidos.Esto supone una publicidad sencilla, directa y totalmente gratuita, que inunda las redes sociales con invitaciones y contenido del videojuego y de la compañía, a la espera de ver la evolución natural de las nuevas plataformas que integran directamente botones específicos para compartir contenido,... ¿Quién no tiene invitaciones de amigos al Candy Crush? Pues eso.

Efectivamente,los gamers nos hemos convertido en el mejor soporte publicitarioque las compañías podrían encontrar. Por un lado, somos acérrimos defensores del juego que mejores momentos nos ha ofrecido y defendemos a capa y espada sus ventajas sobre los competidores. Ser del PES o del FIFA es como ser del Madrid o del Barca; es muy complicado que te cambies de bando aunque el otro equipo juegue mejor y, en el ámbito electrónico, defenderás a muerte el juego al que tantas horas has dedicado con tus amigos,... Por otro lado, para potenciar la venta de un producto no hay mejor publicidad que una recomendación directa de un conocido con gustos similares. Puedes ver mil anuncios en televisión y leer veinte análisis del juego, pero una frase de un buen amigo que te dice "tío, he jugado al FIFA y es una pasada" hace que te decantes por un juego o por otro.La recomendación directa es la mejor herramienta publicitaria, lo que añadido a nuestra necesidad de compartir nuestros buenos momentos nos convierte en el mejor soporte publicitario de nuestros juegos favoritos.

¿Acaso es esto negativo? ¿Somos meras marionetas al son de las multinacionales del sector? ¿Le importa realmente al mundo que nos hayan dado 20G por eliminar al malo? Pues, sinceramente, todo es relativo,... Al finallo que compartimos es decisión de cada unoy de nosotros depende hasta qué punto podemos ser un soporte de comunicación efectivo, aunque en mi caso lo tengo claro. Si un juego me gusta o veo que una compañía está haciendo las cosas bien, seré el primero en decir a mis amigos que prueben el título y estaré deseando que lo pasen igual de bien con un hobby compartido, sin importarme los intereses de las compañías o el beneficio mínimo que puedan sacar por ello. Los buenos momentos son para compartir aunque alguien se aproveche de ello y es algo que seguiré haciendo. ¿Por qué? Muy fácil; porquesomos personas, no herramientas.

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