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Lo que las marcas deben tener en cuenta para comprender el nivel actual de la realidad virtual

Por Redacción - 6 Septiembre 2016

La realidad virtual era una de las grandes presencias en todas las previsiones que se lanzaban a finales del año pasado para comprender qué marcaría la agenda de las marcas durante el presente año. Las marcas tenían que estar muy pendientes de esta realidad emergente y tenían que tener en cuenta que, tras años de hablar de ella y de meterla entre esas potenciales realidades a futuro dignas de las películas de ciencia ficción, la realidad virtual estaba llamada a convertirse en un elemento tangible.

Se iba a pasar del potencial a la realidad y se iba a convertir en algo presente. Era el comienzo de la era de la realidad virtual y su presencia en todos los congresos de tecnología de los primeros meses no hacía más que demostrar que las previsiones eran acertadas.

Pero las marcas no deben seguir aferrándose a las previsiones de hace unos meses, ya que el mundo evoluciona muy rápido y el estado de la realidad virtual ha avanzado a ese ritmo. Meses de hablar de ella y meses de trabajar sobre ella han tenido un impacto directo en el estado de la misma y las cosas han cambiado. En un análisis en Digiday dan 4 puntos que hay que tener en cuenta para comprender cuál es la situación de partida en la que ahora se encuentra la realidad virtual.

La realidad virtual ya no es exactamente una novedad

Todas las cosas, especialmente todas las cosas tecnológicas, tienen un ciclo de vida claro en el que una de las primeras fases es la de la gran novedad. No hay que hacer grandes esfuerzos para capturar el espíritu de ese momento y para comprender de qué se habla. Solo hay que pensar en el momento en el que irrumpe algo en el mercado y el modo en el que los medios se vuelven locos con ello para comprender de qué se habla. Pensemos en Pokemon Go. Fue el omnipresente tema en los medios a principios de verano y de lo que todo el mundo hablaba. Era la novedad.

La realidad virtual tuvo su momento en ese estado, pero - como explican en el análisis de Digiday - ya no está en esa etapa. Las búsquedas relacionadas con la misma se han cuadriplicado en los últimos doce meses y este boom de interés y de tráfico relacionado ha hecho que esté mucho más presente que nunca para el consumidor. En la lista de vídeos más vistos en YouTube ya hay un vídeo de 360º. ¿Qué implica todo esto? Que aunque aún queda mucho por desarrollar, la realidad virtual ya no está en ese momento de gran novedad, de cosa increíblemente innovadora que ha llegado al mercado. Está ya entrando en otra fase.

Han entrado en la fase de la mejora

Y el que la novedad se haya gastado, ha hecho que las marcas que están desarrollando la realidad virtual estén ya pasando de la fase de presentar lo que es y enamorar con sus posibilidades a la de "el consumidor no perdona los errores". Ha llegado la hora de mejorar lo que se ofrece y de solucionar los fallos. Los fabricantes de dispositivos de realidad virtual están trabajando, por ejemplo, para hacer que la experiencia sea mucho más cómoda y confortable y eliminar uno de los problemas recurrentes que tenían los primeros prototipos (los usuarios acababan la experiencia un poco mareados).

Por parte de las marcas y los medios, el cambio en lo que se espera ya de la realidad virtual tiene un impacto sobre lo que tienen que hacer y sobre lo que se espera que hagan. Ya no se trata solo de estar más o menos por ahí y de tener una cierta presencia, sino de crear una experiencia solvente. Es por eso que los primeros pasos para la guerra de contenidos en realidad virtual acaban de ser dados.

La guerra de precios está a la vuelta de la esquina

Otro de los elementos que muestra claramente cómo están cambiando las cosas y cómo se ha entrado en una fase diferente en lo que a novedades se refiere es que, tras un tiempo en el que lo importante era el qué, ahora lo importante empieza a ser el cuánto. Cuando empezó, la realidad virtual era muy cara y los consumidores parecían aceptarlo como un hecho. Ahora, la cuestión es cómo se pueden bajar los precios para hacer que las cosas lleguen a más gente.

En el caso de la realidad virtual, empiezan ya a aparecer dispositivos más baratos y las cámaras de 360º empiezan a popularizarse. Por dejarlo claro: ya han empezado a producirse en China con precios low cost. El número de vídeos que se están subiendo a YouTube en 360º se han doblado en tres meses. Lo que antes era terreno de early adopters empieza a ser cuestión mainstream.

Le interesa a tu vecino

Pero sin duda la realidad que marca la nueva etapa en la que ha entrado la realidad virtual es el hecho de que la misma ha dejado de ser patrimonio de un tipo de consumidor y de un tipo de usuario. La realidad virtual ya no es cosa de gamers, esto es, ya no es solo algo que interesa al usuario altamente techie que busca una experiencia concreta. Cada vez empiezan a ser más los consumidores interesados por ella y empieza a entrar en posiciones más destacadas en las listas de consumo. Los estudios empiezan a señalar que los compradores quieren que las marcas la introduzcan en las compras online o quieren ver esos contenidos en el cine. En definitiva, la realidad virtual empieza a interesar a tu vecino.

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