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Realidad virtual: No es tanto la tecnología como las experiencias que puede generar

La tecnología no es tan relevante para los consumidores: ellos quieren vivir las experiencias que ofrece la realidad virtual

Por Redacción - 24 Febrero 2016

La gran protagonista del MWC, que se está celebrando ahora mismo en Barcelona y que es la gran cita por excelencia de la industria de la tecnología y de las telecomunicaciones, está siendo la realidad virtual. Las grandes marcas se han lanzado a una carrera de presentaciones y no hacen más que introducir nuevas oportunidades y nuevos servicios en el marco de la realidad virtual. Pero la realidad virtual no está presente únicamente el Mobile a través de las presentaciones, en realidad tiene una presencia mucho más amplia y ha logrado estar de una forma mucho más compleja que demuestra que su potencial va mucho más allá de simplemente unos cuantos lanzamientos para ir poniendo las cosas en contexto. Las marcas la están empleando en los eventos (ahí está la que posiblemente se vaya a convertir en una de las fotos míticas de esta edición, con Mark Zuckerberg avanzando en medio de un auditorio de personas con sus cascos de realidad virtual puestos) y la están convirtiendo en uno de los puntos clave de sus presentaciones.

¿Qué es lo que nos dice todo esto?

Que como muchas de las previsiones apuntaban para 2016, la realidad virtual está llamada a dejar de ser una curiosidad y está llamada a convertirse en un elemento clave en el ocio, el acceso a la información o la relación entre marcas y consumidores en el futuro inmediato. La realidad virtual ha dejado de ser una suerte de elemento sacado de las películas de ciencia ficción y se ha convertido en una parte más de la estrategia de las marcas para conectar con los consumidores, al menos con visos de serlo en el futuro más próximo.

La realidad virtual está aquí, a la vuelta de la esquina, y ha llegado el momento de afinar la estrategia para posicionarse en ese terreno. Pero ¿qué es exactamente lo que esperan los usuarios de la realidad virtual y lo que las marcas tendrán que tener en cuenta a la hora de crear sus estrategias?

A pesar de lo que se pueda pensar, ahora mismo para el consumidor lo más importante de la realidad virtual no es la tecnología. Lo que le interesa son las experiencias que se derivan de ella.

Un estudio se ha centrado en estudiar en qué tipo de elementos estarían interesados los consumidores. Como recoge eMarketer, partiendo de un estudio de Futuresource Consulting, los consumidores se están mostrando interesados en probar la realidad virtual. Lo que quieren "tocar" no es tanto la tecnología sino más bien lo que permitirá ver y sentir. Quieren las experiencias derivadas y la oportunidad de visionado de los contenidos usando estas herramientas.

Entretenimiento y contenidos

¿Qué es lo que más les interesa en la experiencia de realidad virtual? Lo cierto es que los consumidores quieren acceder no a contenidos nuevos sino más bien a contenidos ya existentes de un modo diferente. Un 39% de los encuestados (la muestra une a consumidores de diferentes países europeos y a consumidores estadounidenses) se muestra interesado en la opción de ver películas usando la realidad virtual. El cine es el gran ganador, aunque viene seguido muy de cerca por los juegos. Un 38% de los encuestados está interesado en la experiencia de jugar empleando la realidad virtual.

Las siguientes opciones que se posicionan como las más deseadas por los usuarios potenciales de la realidad virtual están también en la zona del entretenimiento. Un 27% quiere acceder a vídeos musicales o contenido de televisión y un 26% estaría interesado en acceder a contenidos deportivos usando la realidad virtual.

Finalmente, la realidad virtual también podría tener aplicaciones educativas y de formación y los potenciales consumidores de estos servicios incluyen también estas áreas en la cuenta de las cosas que les gustaría poder hacer. Un 26% asegura que estaría interesado en acceder a contenidos educativos a través de la realidad virtual.

No es solo cosa de millennials

Las marcas no solo deben tener en cuenta que los consumidores están más interesados por las experiencias que por la tecnología, también deben ser conscientes de otro hecho. Las compañías no deben dejarse llevar por sus prejuicios sobre quién consume tecnología, porque el interés que despierta la realidad virtual va mucho más allá de lo que podría ser la respuesta lógica a esa pregunta. No son solo los millennials los que se interesan por ella y los estudios muestran que el interés que esta tecnología y las experiencias derivadas despiertan abarca muchos más grupos de población.

Así lo demostraba un estudio de Greenlight VR y Touchstone Research. Quienes se mostraban más interesados en la realidad virtual eran los internautas más jóvenes. Un 79% de los miembros de la Generación Z (10 a 17 años) mostraba interés por esta cuestión, pero, aunque en ellos ganaban, las cifras de los siguientes grupos demográficos no eran tan distantes. En los millennials, era el 73% el porcentaje de interesados; un 70% era el que se lograba en la Generación X y un 64% entre los baby boomers. La realidad virtual tiene por tanto un atractivo que va mucho más allá de las cuestiones generacionales.

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