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A principios del mes pasado, abrió sus puertas en Ámsterdam el que rápidamente los medios bautizaron como el primer cine de realidad virtual del mundo. Samhoud Media, una empresa que había hecho algunas iniciativas popup hasta ese momento, fue la encargada de lanzar la propuesta, una sala de cine con sillas dispuestas para que uno pueda girar 360 grados y captar por tanto lo que ocurre en todos los ángulos y en todas las posibles ubicaciones que puede captar la vista.

Cada asistente recibe unas gafas de realidad virtual de Samsung y cada uno de ellos puede ver la película en cuestión. Por el momento no son grandes megaestrenos de Hollywood y se quedan en sesiones de media hora de contenidos. El asistente paga 12,50 euros por la experiencia y, aunque todo esto es aún muy pionero y muy limitado, la compañía está pensando ya en llevarlo a más lugares de Europa. Berlín, Londres, París y Barcelona son los próximos destinos en los que se espera que abran estos cines. El primer cine de realidad virtual del mundo podría convertirse, por tanto, en simplemente una avanzadilla de lo que se viene encima.

Pero ¿es la curiosidad algo más que simplemente eso y podría convertirse en una muestra de lo que se avecina? La realidad virtual es una de las cuestiones que más titulares y análisis han ocupado en los últimos tiempos. El lanzamiento de diferentes gafas de realidad virtual y de diferentes herramientas que popularizan este acercamiento a los contenidos está haciendo que, de ser uno de los habituales elementos que aparecen en las listas de lo que triunfará en el futuro, se haya convertido en un habitual en las de lo que cambiará durante este año. Es la próxima gran cosa que tenemos a la vuelta de la esquina.

Durante 2016 se espera que lleguen al mercado las más esperadas de las gafas de realidad virtual y que, por tanto, todo el mundo (todo el mundo que es alguien en tecnología) tenga algo que decir y que ofrecer en este mercado. Todo el mundo va a presentar sus grandes lanzamientos y todo el mundo está haciendo cábalas sobre cómo esto afectará a prácticamente todo. Cambiará la atención al cliente, modificará los servicios que ofrecen las empresas, abrirá la puerta a anuncios mucho más complejos y con una mucho mayor conexión con el consumidor y, sobre todo, cambiará cómo se sirven los contenidos. Y ahí es donde volvemos al punto de partida y al experimental cine en el que las películas se ven en 360 grados. El cine será uno de los grandes beneficiados por el boom de los contenidos de realidad virtual.

En general, los contenidos (ya sean los que buscan entretenimiento como los que buscan información) podrán vivir una gran revolución gracias a ello y podrían reajustarse mucho y de forma mucho más eficiente gracias a la realidad virtual. La experiencia será mucho más inmersiva y mucho más completa, como también será mucho más personalizable. Cada persona acabará viendo en realidad un contenido diferente porque cada uno ajustará su visionado a lo que quiere ver y a lo que más le interesa. Ver los contenidos será realmente como estar allí, ya que el espectador no tendrá que limitarse al ángulo de cámara de quien decide servir la historia sino más bien a lo que le interesa. "Cuando el primer show cinemático ocurrió a finales del siglo XIX, nadie podía imaginar que el cine iba a crecer como una de las más poderosas formas de comunicación y entretenimiento", apuntaba a VentureBeat uno de los protagonistas de esta nueva hornada de modos de ver y servir el cine. "Predigo que la realidad virtual tendrá el mismo futuro", añadía.

El cine ya no será cine

La realidad virtual modificará por completo la experiencia. "Ya no estaremos en el cine delante de una pantalla", explicaba John Gaeta, director creativo de Lucasfilm ILMxLAB, analizando cómo la realidad virtual permite nuevas cosas. Lucasfilm es una de las compañías que está trabajando como pionera a la hora de crear contenidos que se ajustan a los nuevos requisitos de la realidad virtual y es una de las que está creando una oferta nueva. Una, en realidad, de tantas, pero una que puede tener un impacto muy importante sobre lo que ocurre ya que es uno de los grandes gigantes de la industria del cine (y tiene detrás el tirón de franquicias como la Guerra de las Galaxias).

Ellos hablan de cine holográfico, una inmersión total en el universo de la película al que se puede acceder dentro de una sala (la primera experiencia fue en el festival de Sundance). El asistente recibe unas gafas que le permiten meterte dentro de la escena (o eso es lo que prometen). Sin salir de esa habitación, el participante en la experiencia puede recorrer los escenarios de la historia y además puede crear un poco su propia historia, su propia aventura. Al espectador le permite "relacionarme con mis amigos de la misma forma que lo hago en el mundo real", apunta. "Cada persona podrá crear sus propia sala", añade.

Vídeos 360 grados

Las experiencias menos personalizables y menos propicias para crear tu propia historia también tienen mucho de único. Los vídeos 360 grados se han convertido en uno de los formatos que más se usa y que está además contando ya con el beneplácito de las marcas, que los emplean en sus propias estrategias de contenidos. En este caso, uno no necesita siempre las gafas para acceder a ese contenido (aunque la experiencia es menos completa) y se puede convertir en una especie de avanzadilla con mucho potencial. Los Vengadores: La Era de Ultrón lo empleó en una campaña con Samsung para hacer un contenido especial.

Que gigantes como Google empiecen a mostrar el potencial de estas herramientas ayuda más a ver todo lo que se puede lograr y a hacer que llegue más a los consumidores (y potenciales usuarios).

Además, muchos de los potenciales nuevos jugadores de este mercado están usando el poderío de estos contenidos para ayudar a dar a conocer el potencial de estos contenidos. Facebook, por ejemplo, usó a Juego de Tronos para dar a conocer su propia tecnología de realidad virtual, haciendo una versión de la cabecera de la serie. La cabecera fue presentada en la propia conferencia de desarrolladores de Facebook y, teniendo en cuenta que Juego de Tronos es una máquina de lo viral, es un hábil movimiento para llegar a grandes audiencias.

Los early adopters

Lo cierto es que marcas y medios no tienen que esperar realmente al momento exacto en el que se produzca el bombazo para hacer que los consumidores conecten con ello y para lograr que estos prueben el formato. Ser uno de los early adopters de esta herramienta puede servir para posicionarse y puede ayudar a comprender por dónde irán los tiros. El ministerio del tiempo, la popular serie de TVE, ha sido una de las pioneras en emplear la realidad virtual para crear contenidos, lanzando un capítulo al que se puede acceder de este modo, y la propia Televisión Española ha probado estas herramientas en distintos formatos televisivos, desde espectáculos (con la emisión en 360º de un concierto de Malú) a deportivos (van a hacerlo con los JJOO de Río).

Como explica Ignacio Gómez, director del área de Análisis y Nuevos Proyectos de TVE, a eldiario.es "en ficción hay un campo enorme por explorar". La realidad virtual no está exenta de problemas y de riesgos. "Lo que pasa es que la producción es mucho más compleja, es más costosa, necesitas más recreación?", apunta, lo que sirve para comprender por qué no todo el mundo se ha convertido en usuario entusiasmado de estos servicios y herramientas. La realidad virtual es cara (hay que grabar de forma diferente y la producción se complica muchísimo) y no toda la gran masa de usuarios está preparada para verlo.

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