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Pero la adopción por parte de las empresas para sus objetivos de marketing está dando aún sus primeros pasos
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    La realidad virtual es algo de lo que llevamos oyendo hablar mucho tiempo, tanto, que muchos incluso la han calificado de hype (tecnologías que generan muchísima expectación, pero que no llegan a suponer ese boom que se les había predicho), pero tras la desilusión llega la fase de consolidación, y puede que la realidad virtual ya haya entrado en ella: es decir, cuando el interés mediático no es tan alto, pero hay empresas trabajando realmente con ella y viendo los resultados.

    Y a tenor de las cifras, no deben de ser pocas. Y es que según un nuevo informe de Deloitte, este será el primer año en el que la industria de la realidad virtual supere los 1000 millones de dólares, con unos 700 generados por la venta de hardware, y los 300 restantes procedentes de contenidos. Aunque la realidad virtual puede tener múltiples aplicaciones (y es de esperar que a medida que pasan los años vaya explorando nuevas utilidades) por el momento, la mayoría de la actividad comercial se centra en el mundo de los videojuegos.

    Por contra, si analizamos la adopción de la realidad virtual por parte de las empresas, se están dando aún los primeros pasos. Según Deloitte, 2016 será el año de la experimentación, en el que cada vez más empresas probarán a usar la realidad virtual tanto para objetivos de ventas como de marketing. Eso sí, comercialmente, esas actividades serán aún insignificantes durante este año.

    De hecho, el informe advierte de que no se debe ser demasiado entusiasta con el impacto de la realidad virtual a corto plazo: "Cualquier empresa que esté pensando en usar la realidad virtual para las campañas de marketing debería considerar el coste de hacer estos contenidos disponibles para los consumidores. Por ejemplo, las compañías de viajes que quieran crear experiencias de realidad virtual deben evaluar cuanto costará la filmación y reproducción del material, pero también el coste asociado a la adquisición de hardware necesaria para mostrar dicho material".

    Recuerdan también que los consumidores pueden no estar dispuestos a ponerse algo en la cabeza durante tanto tiempo (y mucho menos a comprarse el casco, como no estuvieron dispuestos a comprarse las gafas smart), y es que usar esta tecnología podría requerir que los consumidores cambien su comportamiento de maneras que no desean hacerlo. Incluso por algo tan sencillo como que llevar un casco durante un rato largo puede hacer que el consumidor sienta calor o la cabeza sudorosa. Una cosa es probarlo una vez durante cinco minutos y decir "qué divertido" y otra cosa es querer repetir una y otra vez, interactuar así con las marcas o llevarse un dispositivo (cuyo precio supera los 400 dólares) a casa.

    Pero los consumidores sí muestran emoción ante lo que depara la realidad virtual

    Ahora bien, al menos a nivel teórico, los consumidores tienen mucho interés en probar la realidad virtual. Así lo revela una encuesta de Greenlight donde el 79% de los adolescentes (entre los 10 y los 18 años) aseguraban estar interesados en las posibilidades de esta tecnología, principalmente por cómo podría elevar la experiencia de juego en las videojuegos.

    Pero aunque los jóvenes son los más emocionados con la realidad virtual, no son los únicos: casi tres cuartos de los millennials, el 70% de la generación X y hasta el 64% de los baby boomer están muy interesados en explorar las posibilidades de esta tecnología.

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