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Un estudio estima que en 2025 una de cada 9 personas en todo el mundo será seguidora de los deportes electrónicos 
Los ingresos de los eSports crecerán un 70% a cuatro años vista, en gran parte gracias a la publicidad

Hace un par de años, el boom de los eSports parecía un tanto lejano. Ahora, sin embargo, se han convertido en el mercado al alza en deportes y especialmente en marketing deportivo y se ha asentado no solo como espacio de juego sino también como contenido que los espectadores desean.

Ya no se trata solo de jugar a deportes electrónicos, sino que también se están viendo y siguiendo. Son el gran boom para ciertas plataformas de streaming. De hecho, para la industria vinculada a los deportes tradicionales, los eSports se perciben ya como la próxima gran fuente de ingresos y la que traerá un recambio generacional.

El mercado va a crecer de forma notable en los próximos años. El último estudio ha sido elaborado por Juniper Research, que ha calculado cuánto dinero facturará el mercado global de los eSports y el streaming de juegos. Sus proyecciones apuntan que en 2025 tendrá una facturación de 3.500 millones de dólares.

La cifra supone un salto notable frente a los datos que se estiman que cerrarán este año. Para 2021, Juniper maneja una proyección de 2.100 millones de dólares. Como apuntan en Advanced Television, esto implica un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años.

El poder de la publicidad

En este notable crecimiento de la facturación de los eSports, las marcas tendrán mucho que ver. Las cuentas de Juniper parten de las cantidades que los deportes electrónicos facturarán vía sistemas de suscripción (el dinero que los espectadores estarán dispuestos a pagar para verlo) y también en lo que aportarán las marcas.

Los ingresos no están únicamente limitados al pago por visionado, sino que también incluyen la publicidad. Los anunciantes están empezando a integrarse en el streaming de este tipo de contenidos y a aprovechar su tirón.

El potencial en términos de ingresos de los deportes electrónicos es todavía mucho mayor, porque quedan aún áreas por explotar y por empezar a convertir en fuentes de negocio. Los analistas hablan tanto de ingresos directos como de recorrido vinculado a marcas. En el primer terreno, los eSports aún tienen mucho por explotar en términos de ventas de entradas y en los de venta de derechos de emisión.

En los segundos, todavía queda también mucho por hacer y por extraer en patrocinios. Aunque las marcas ya han empezado a mostrar interés por los deportes electrónicos y a invertir en ellos, todavía se pueden hacer muchas cosas en base a patrocinios e inversiones vinculadas.

El streaming de juegos también supondrá una aceleración de la competencia entre plataformas. La batalla estará entre YouTube y Twitch, que tendrán que captar a las nuevas audiencias de los eSports.

Las audiencias, un elemento al alza

Y si los marketeros están prestando más atención y si los ingresos de los eSports están creciendo es porque la industria está viendo cómo lo hacen también sus audiencias. En líneas generales, los analistas apuntan que habrá más de 1.000 millones de espectadores de eSports en 2025. En 2021, se cerrará ya con unos 800 millones de espectadores.

La cifra prevista para mitad de la década implica que una de cada 9 personas en todo el mundo sea espectadora de deportes electrónicos. El reparto, aun así, no será exactamente equilibrado en términos globales.

Juniper proyecta que el 50% de los espectadores de juegos en la red estarán en la región de Asia Pacífico, aunque en los próximos años la que tendrá un mayor crecimiento será la de Latinoamérica.