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Luces y sombras en el boom de la realidad virtual
El potencial mercado que abre la realidad virtual es mucho más amplio de lo que creemos y abarca muchos más potenciales consumidores.
Marketing y Realidad virtual: ¿El
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    Tras años de ser una suerte de elemento digno de película de ciencia ficción y uno de esos que se emplean simplemente para mostrar cómo serán las cosas en el futuro, la realidad virtual ha cambiado de rumbo y se ha convertido en algo que las marcas esperan del presente inmediato. La realidad virtual ha cruzado la frontera de lo imaginable para ser algo con mucho potencial para ser cercano y próximo, pero, en este cambio, se podrían tener que enfrentar a un nuevo problema. En el paso de ser algo potencial a algo real, se ha convertido también en algo que está generando muchísimas expectativas y que, por tanto, no está siempre siendo protagonista de ideas completamente realistas. Este es a grandes rasgos el panorama de la realidad virtual y el estado en el que se encuentran las cosas.

    Por un lado, la realidad virtual está viviendo un momento dorado y está, por así decirlo, llena de promesas. Las grandes marcas del sector tecnológico están lanzando dispositivo tras dispositivo y están además haciendo que estos dispositivos tengan un potencial para llegar a prácticamente cualquier consumidor interesado. Hace unos meses, la realidad virtual estaba - potencialmente - al alcance solo de unos pocos. Las compañías estaban lanzando sus dispositivos o presentando sus intenciones al respecto, pero estos eran caros, por un lado, y tecnológicamente poco sencillos (se necesitaba contar con una situación de partida un tanto compleja tecnológicamente: no valía cualquier terminal para acceder a la realidad virtual).

    Tanto Facebook como Google han tenido una semana llena de lanzamientos y en ellos ha entrado la realidad virtual, como se podría decir ya que era de esperar. Ya han aparecido los primeros elementos de mejora para Oculus, las gafas de Facebook, que siguen siendo caros pero que harán que la experiencia sea mucho mejor. No es que las gafas cuesten 199 dólares (es el precio de los controladores).

    Pero frente a esta noticia está la que indica que se han rebajado los requisitos necesarios para que un ordenador sea compatible con Oculus, lo que, como explican en Xataka, hará que se puedan emplear desde ordenadores mucho más modestos. ¿Qué implica esto? Con ello, el potencial mercado al que se abren estas gafas de realidad virtual es mucho más amplio y abarca muchos más potenciales consumidores. En el mercado ya hay ordenadores con un precio de unos 499 dólares (poco más de 449 euros) que funcionarían sin problemas con Oculus Rift.

    Facebook está, además, trabajando en un dispositivo que hará que este último requerimiento desaparezca, porque quiere crear un dispositivo de realidad virtual que funcione de forma independiente. No necesitará ni un ordenador ni un smartphone como añadido para poder funcionar.

    Si a eso se suma que Google ha lanzado también unas nuevas gafas de realidad virtual que mejoran lo que hasta ahora ofrecía Google Cardboard. El Daydream View es similar, como explican en MarketWatch, a los dispositivos que han lanzado otras firmas (como el Gear de Samsung) pero 20 dólares más barato.

    Todo lo que creará la realidad virtual

    Los responsables de todos estos lanzamientos y todas estas grandes marcas están apostando en masa por la realidad virtual y están creando estos terminales porque esperan grandes cosas de ellos y porque tienen grandes esperanzas en lo que estos dispositivos supondrán en el mercado y en las acciones de los consumidores. La realidad virtual no es solo una simple curiosidad, sino más bien algo más complejo que cambiará por completo lo que las marcas pueden hacer.

    De hecho, Facebook ya ha ajustado lo que está presentando y lanzando asociado a Oculus para que este sea un entorno mucho más social. En el futuro inmediato (se espera que Facebook lance todo esto durante 2017) Oculus será un entorno altamente social, en el que los usuarios podrán participar en salas de chat o jugar juegos de forma conjunta. Es decir, Facebook quiere que los consumidores interactúen entre ellos en la propia plataforma de realidad virtual y que la realidad 'de mentira' pueda ser una suerte de eco de las relaciones de la realidad 'de verdad'.

    El futuro podría pasar, por tanto, por una suerte de reinvención de las plataformas como Second Life, que tuvieron su momento de boom hace unos años a pesar de que no eran una realidad alternativa realmente eficiente. La realidad virtual permitiría que fuesen mucho más realistas, mucho más atractivas y que tuviesen un mayor engagement.

    La realidad virtual abre un nuevo mundo y hace que las posibilidades de las marcas y de las empresas se disparen. Los contenidos podrán ser completamente diferentes y tener un acceso distinto (Facebook ya está preparando su propio navegador para ello), por poner solo un ejemplo.

    Pero quizás el hype se nos está yendo de las manos ahora mismo

    Pero, aunque la realidad virtual ha pasado de la fase de misterioso elemento con potencial a futuro a la de realidad del presente y aunque las grandes marcas no paran de lanzar cosas en este terreno, no se puede dar ya todo por hecho y no se puede asumir que todo está ya en un nivel de éxito en el que todo es posible y en el que solo hay ventajas y beneficios. Ese es, por otra parte, uno de los elementos que recurrentemente se repiten cuando se lanza una cosa novedosa y cuando espera que esta consiga cerrar grandes logros.

    Todo el mundo habla de la realidad virtual y todo el mundo está esperando que se convierta en un elemento revolucionario que cambie por completo lo que se está haciendo y lo que existe en el mercado. Todo el mundo parece estar como loco con sus posibilidades y las marcas están ya haciendo 'las cuentas de la lechera' con lo que la realidad virtual les traerá.

    Por un lado, la realidad virtual no está vendiendo tanto como debería. Según el analista de Piper Jaffray Gene Munster, el mes pasado (por una cuestión de imagen de marca asociada a unas declaraciones políticas) Oculus dejó de vender 5.000 gafas. A esto hay que sumar que el propio Mark Zuckerberg ha reconocido que las gafas han tenido un comienzo "un poco lento".

    Por otro lado, las cosas aún no están realmente completas. Es decir, lo que importa no es solo que se creen gafas y que se haga posible el que se conecten a más y más variados ordenadores. También es importante que cuando los consumidores accedan a ese territorio, algo esté esperándolos del otro lado. Y eso es algo en lo que aún hay que trabajar mucho. De hecho, Facebook acaba de anunciar que invertirá 250 millones de dólares en potencial que se desarrolle contenido para la realidad virtual (y ya se ha gastado 250 millones).

    Y, finalmente, los consumidores corren el riesgo de, ante todo lo interior, quedar un tanto decepcionados cuando lleguen a la realidad virtual. Como explica un analista a The Wall Street Journal, se ha hablado tanto de ella y se ha vendido tanto que es casi inevitable que, cuando vean lo que realmente es, un número importante de consumidores se sientan un tanto descontentos.

    Sea como fuere, las expectativas de las marcas con la realidad virtual son cada día mayores. Aunque es cierto que hemos sido testigos de una ola de excesivo "hype", lo cierto es que la apuesta del mundo tecnológico por todo ello es clara. La realidad virtual terminará extendida y consolidada por la sencilla razón que de interesa no solo a los usuarios, si no también a las grandes marcas. El terreno se prepara lentamente para que los mundos virtuales puedan ser abordados como siempre soñamos y entonces... quizás las grandes corporaciones adopten eslóganes que nos digan... "Bienvenido ¿No le gusta su realidad? No se preocupe, tenemos otra"

    Aprenderás a integrar el medio on-line estratégicamente en tu plan de marketing con una visión 360º
  • Comentarios (1)
    • Publicado hace 16 días
      Aparentemente el internet será cada vez mas como el internet de Futurama.
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  • Anónimo
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