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Cómo las empresas van más allá de los servicios con su apuesta por la realidad virtual

Las compañías experimentan con crear experiencias y sensaciones que asienten sus marcas y sus vínculos con sus consumidores

Por Redacción - 30 Noviembre 2018

La realidad virtual lleva ya unos cuantos años siendo uno de los elementos potenciales dentro del universo de la tecnología para cambiar lo que las marcas hacen y por lo que las empresas apuestan para llegar a los consumidores. Los potenciales cambios que puede traer con ella serán muy importantes y podrían afectar a muchísimos elementos y a muchos puntos de contacto con los consumidores.

Pero, en realidad, no hay que esperar al futuro para ver cómo la realidad virtual está cambiando las cosas. Algunas compañías están ya experimentando con ella y están ya viendo cómo modifica su presencia en el mercado y su relación con sus potenciales consumidores.

Los usos de la realidad virtual en el mundo de la empresa han estado muy vinculados a ampliar servicios y a hacer más fáciles los procesos de compra. Las agencias de viajes fueron unas de las primeras en usar la realidad virtual, para poder crear experiencias inmersivas en el punto de venta. Ante las dudas de a dónde irse de viaje, los consumidores solo tenían que ponerse las gafas y experimentar con ello.

Pero lo cierto es que el uso de la realidad virtual y las gafas para vender no es necesariamente único a la industria de los viajes. La inmobiliaria también lo está probando. Hace unos meses, por ejemplo, un portal inmobiliario, Vitrio, presentaba en una feria un sistema que permitía descubrir usando realidad virtual y gafas (ellos hablaban de las Oculus Rift, las Samsung Gear y las Daydream) las propiedades que tenían a la venta.

De hecho, el potencial de la realidad virtual como elemento de cambio en esa industria era tal que más o menos por las mismas fechas otra empresa del sector, en este caso Housell, la incluía en una lista de las cinco tendencias que estaban cambiando el mercado inmobiliario o podían hacerlo. La realidad virtual llegaba con el blockchain, la inteligencia artificial, el marketing online y el big data.

Y la lista podría seguir ampliándose más y más, especialmente si a la realidad virtual se le suma su prima hermana la realidad aumentada. Compañías de todo tipo, desde Ikea a Sephora, han experimentado ya con sus usos en punto de venta o con apps para que el consumidor pueda probar recreaciones en sus domicilios.

El potencial en contenidos y entretenimiento

La realidad virtual se ha convertido en una llave para crear experiencias vinculadas a los contenidos y al entretenimiento y para con ello posicionarse ante los consumidores de un modo más atractivo (o llegar a nichos complejos de consumidores). Uno de los últimos ejemplos en España es la app que acaban de lanzar de forma conjunta Samsung Electronics Iberia y LOS40. La app funciona en las gafas Samsung Gear VR y permite acceder a contenidos específicos.

"La realidad virtual nos permite cerrar el círculo de una experiencia musical total", explicaba en la nota de prensa de presentación el director de LOS40, Antonio David Sánchez, añadiendo que era "una manera nueva de acercarse a los artistas como nunca antes se había hecho". En el texto de presentación se habla de "experiencias" vinculadas a "diferentes estrellas musicales del momento". La app se ve también como una manera de llegar al público millennial.

La colaboración no es la primera que Samsung lanza en este terreno. La compañía ya había estado implicada en la retransmisión en realidad virtual de conciertos de Pablo Alborán o Coldplay o en el lanzamiento de una app del Teatro Real que creaba experiencias inmersivas.

En lo que sus directivos señalan en las ocasiones que hablan sobre esos nuevos productos se puede entender qué es lo que hace que las compañías de tecnología estén entrando en este terreno. "Queremos explorar nuevas oportunidades en el entorno de los contenidos y crear experiencias exclusivas para nuestros usuarios", decía Miguel Angel Ruiz Responsable de Marca e Innovación de Samsung España.

Algo similar era lo que podía verse en la experiencia que el Museo Nacional Thyssen-Bornemisza probó en el último Día de los Museos, cuando empleó la realidad virtual para permitir a sus visitantes "adentrarse en tres obras de la colección permanente y recorrerlas en un espacio tridimensional". En la experiencia, se habían recreado "los prados de Auvers pintados por Van Gogh, las calles de Nueva York que inspiraron a Mondrian o las flores y los insectos de un bodegón holandés", permitiendo al usuario entrar en esos cuadros.

Las experiencias en entretenimiento son mucho más variadas y más amplias. Hay quienes están probando a usarlas para poder vivir las atracciones de feria de un modo más intenso o quienes ven en ellas un potencial en términos de acceso a los contenidos de deportes.

Mejor experiencia de marca

Y de hecho las experiencias son la clave de lo que otras marcas y en otros terrenos están haciendo con la realidad virtual. No siempre necesitan ser una manera de ampliar los servicios o de mejorar la atención al cliente, sino que pueden simplemente ser una manera de ofrecer valor añadido y experiencias diferenciales.

Por ejemplo, Citroën tiene sus propias gafas, con una funcionalidad muy específica y con un uso muy concreto vinculado a lo que la compañía hace. Las gafas sirven simplemente para mejorar una de las cuestiones que hacen que las experiencias de uso de sus productos puedan resultar negativas. Las gafas Seetroën, que se venden como un "dispositivo paramédico", prometen eliminar el que llaman "mal de movimiento". Son unas gafas antimareo, que recrean la línea del horizonte ajustándolo para evitar marearse mientras se viaja en coche.

En pureza las gafas no se pueden considerar realidad virtual (usan una tecnología de líquidos y bordes para crear la ilusión de línea de horizonte) pero sirven para comprender por qué las compañías entran en este tipo de terrenos cuando no son algo que realmente les toque. No se trata de crear un producto que rompa el mercado, sino más bien de conectar con los consumidores ofreciendo cosas nuevas y empatizando con ellos.

Las gafas de realidad virtual o las apps desarrolladas para ellas permiten crear nuevos servicios y nuevas experiencias, que hacen que la marca resulte más memorable y más interesante. Hacen que las cosas en cierto modo luzcan más y que incluso aquello que parece más gris o con menos potencial se vea de un modo mucho más atractivo.

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