Artículo Redes Sociales

MARKETING 2.0: facebook y farmvile, android y iphone

Hay un momento en la película “La tormenta perfecta” en la que una joven periodista después de las noticias de alarma por el anuncio de la llegada de una gran borrasca, entrevista a una anciana en el porche de su casa. La periodista le pregunta:

¿Y a usted que le parece esto de la tormenta perfecta, ya ha tomado precauciones?

Esos lo único que quieren es vender Cornflakes, todos los inviernos lo mismo.- espeta con contundencia y un poco de hastío la mujer.

Pues bien, creo que algo de eso está pasando con las Redes Sociales. Se ha vendido demasiado Cornflake; sin embargo sí que pienso que se va intensificar su uso en ámbitos muy concretos: el marketing 2.0 (empresa-cliente) y en el desarrollo de los juegos sociales. Para los móviles hemos tenido una evolución similar.

Vamos a centrarnos en este artículo en uno de los ámbitos de mayor desarrollo para el 2.0 en el futuro cercano; los juegos.

LAS REDES SOCIALES

En estas últimas semanas se ha publicado que Facebook ha superado a Google en USA, como página más visitada en el mes de marzo, que Facebook dispone de 400 millones de usuarios y Linkedin ha superado los 60 millones, que Facebook va a lanzar un servicio de email, de publicidad, de moneda virtual... Parece como si la redes sociales fuesen a sustituir a internet o a superarlo… ¿Pero acaso alguien cree que vamos a buscar hoteles, vuelos, viajes, información, usando Facebook? ¿Vamos a dejar de enviar emails para comentarlo todo con twitter? ¿Nos olvidamos de los foros y webs para hablar de coches, fútbol, viajes? Ahora vamos a mirar las rutas con tuenti en vez del maps…

Vayamos a la esencia como decia Hannibal el Caníbal. ¿Qué son Facebook y Twenty y Linkedin y tantos otros?, déjame pensar son… Redes Sociales y para eso valen, están pensados y se usan: para compartir fotos, comentarios, información, juegos, videos.

Ése es el futuro de las redes sociales y el marketing 2.0 pasa por eso, por asumir qué es y para qué vale, bajo esas premisas hay mucho camino por andar como el de los juegos, veamos unos números:

  • Zynga la empresa desarrolladora de Farmville tiene 230 millones de usuarios activos al mes.
  • Zynga fue el segundo negociante en importancia para Paypal en 2009 y su valor estimado es de 5.000 millones de dólares.
  • Farmville tiene 85.000.000 de jugadores, pero es que se lanzó en junio de 2009. Mafia wars 24 millones de jugadores. Café world 29 millones…
  • Playfish empresa creadora de otros juegos de éxito como Pet society tiene 21 millones de usuarios, fue creada hace 2 años y adquirida por EA por 275 millones de dólares en efectivo hace unos meses.

MOVILES, SMARTPHONES

Al hablar de móviles también hemos oido que iban a sustituir al dinero y que todo el mundo pagaría con su terminal, que veríamos la televisión en ellos, y sólo les faltaba sacar a pasear al perro. De nuevo hay que saber cual es su esencia para qué se usan y por tanto para qué valen. En este sentido todo lo que potencie la conectividad y portabilidad tendrá futuro.

De nuevo unos números que nos ilustren

  • En 2009 había 175 millones de smartphones, un 15 % del total, el doble que el año anterior y la mitad de lo previsto para este. Se estima que el 50 % de los teléfonos sean inteligentes en 2011.
  • El ultimo informe de Gartner demuestra el crecimiento imparable del mercado de venta de aplicaciones y juegos para smartphones. Éste indica que Apple ha ingresado en 2009 por venta de aplicaciones 4.200 millones de dólares en todo el mundo. La appstore lanzada en julio de 2008 ya había vendido 300 millones de aplicaciones ese mismo diciembre y para navidades sobrepasaron los 500 millones. A principios de 2009 se descargaron 2.500 millones de juegos y herramientas y estaban disponibles mas de 150.000 aplicaciones en su appstore
  • Google por su parte ha superado las 35.000 aplicaciones en su Android Market y Eric Schmidt, CEO de Google, anunciaba a primeros de 2010 que la compañía registraba unas cifras de ventas de hasta 60.000 móviles Android al día.

RESUMEN

  • Menos redes sociales, no más.
  • Más funcionalidades en red
  • Más Smartphones, muchos más.
  • Mas aplicaciones para móvil

En cuanto al Marketing 2.0 es evidente que seguirá su crecimiento en redes sociales, aumentando las empresas su inversión en publicidad y desarrollo de aplicaciones y juegos para las redes sociales. Se podría prever un trasvase desde sus webs hacia las redes sociales facilitando así su uso y viralidad.

Para el Marketing móvil, igualmente habrá un desarrollo de aplicaciones que fomenten la conectividad y fidelización a través del móvil en detrimento de los SMS. ¿Para que si un mail o una alerta de mis aplicaciones son gratis y lo recibo igualmente en el terminal?

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