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    La realidad virtual y aumentada tiene la expectativa de abocarnos a un nuevo escenario en que estas tecnologías asociadas a una buena oferta de contenidos, puedan abrir una perspectiva o forma de interacción más evolucionada entre los consumidores (clientes/usuarios) y las organizaciones. Teniendo como foco conceptual el de sorprender al consumidor e intensificar la experiencia cognitiva o emocional con la marca, productos, servicios y otros, aportando, factores diferenciales, dinamismo, confluencia de datos y además puede favorecer la vinculación de canales y sectores (omni-channel).

    Inicialmente daba la impresión que su principal direccionamiento seria el sector lúdico y de ocio, entretanto con la compra de Oculus Rift por Mark Zuckerberg (Facebook), desencadenó un boom en los medios de comunicación, de modo que la realidad virtual ganó una dimensión de interés general, extrapolando sus expectativas iniciales, abriendo una infinidad de posibilidades de nuevas aplicaciones y negocios.

    Keiichi Matsuda creo un video "hyper-reality" que nos remite a un mundo futurista, en el cual estas tecnologías se fusionan con la realidad:

    La ficción nos muestra, desde la óptica de un usuario, de cómo sería un mundo en que la realidad aumentada estaría omnipresente, visualmente repleto de inputs mercadológicos y constantemente interactuando con el usuario. Tiene como curiosidad que en determinado momento el dispositivo deja de funcionar conllevando al personaje principal al desespero y angustia (estas mismas emociones las podemos observar en adolescentes y no tan adolescentes cuando deja de funcionar el móvil).

    Tal como comenté debido al interés y curiosidad que despierta actualmente, muchas empresas, de diversos sectores, están invirtiendo y desarrollando contenidos para estas plataformas tecnológicas, pues creen que pueden transformase en una atractiva y potente herramienta mercadológica. Ejemplos: Compañías turísticas, aéreas, navieras, hoteles que ofrecen videos inmersivos de 360º de sus ciudades, destinos o alojamientos, videos institucionales y comerciales que resaltan productos como coches, barcos, inmuebles, también está siendo usada en métodos educativos o instructivos, reportajes de eventos tales como bodas, comuniones, bautizos, conciertos, exposiciones, desfiles de moda y evidentemente juegos o entretenimientos lúdicos.

    La duda está que una vez experienciada su utilización se pierda el interés como ocurrió con los televisores 3d. Personalmente me interesé por el tema y adquirí unas gafas de realidad virtual, en principio realmente es muy curioso y enseñé a la familia y amigos, todos se maravillaron con la experiencia, pero en poco tiempo dichas gafas descansan olvidadas en una estantería. Independientemente de esto continúo pensando que puede ser una oportunidad, principalmente para las primeras empresas que sepan de alguna forma aportar contenido atractivo. El desarrollo del hardware y la evolución de los contenidos me parece que son los puntos clave.

    La dependencia a las tecnologías es una cuestión para ser considerada.

    Los jóvenes son los más vulnerables y propensos a la adicción de las nuevas tecnologías, una investigación realizada por la universidad de Maryland (EEUU) revela que la dependencia en tecnología es semejante al uso de las drogas. Al analizar a mil jóvenes entre 17 a 23 años concluyen que el 79% presentaba incomodidad, confusión mental, aislamiento, angustias, cuando se sometieron a restricciones del uso de internet y aparatos electrónicos. Está claro que las tecnologías son necesarias y aportan desarrollos en todas las áreas, pero hay que concientizar que el uso abusivo puede ser perjudicial.

    Os dejo con otro punto de vista:

    "La realidad es el mayor sueño hecho realidad" Albert Eistein"

    Lo fundamental es la creencia de que podemos "crear" nuestro futuro.
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