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Allá por 2007 Gaspar Llamazares, el entonces líder de Izquierda Unida, se convirtió en protagonista de una noticia viral. Llamazares estaba haciendo campaña en un mundo virtual. Su avatar en Second Life dio un mitin dominguero en plena campaña electoral. Entonces, Second Life era uno de los grandes hypes tecnológicos, una plataforma que estaba en todas las noticias, que protagonizaba cábalas sobre el futuro y que parecía una estrella emergente. Era un mundo virtual, en el que se podía crear una existencia paralela en un mundo online. Tras la locura, y la entrada masiva de las marcas que querían posicionarse en un espacio de moda, Second Life pinchó. Hasta ahora.

En abril, los dueños de Second Life reconocían que estaban viviendo un crecimiento del 60% en las altas y de un 10% en el retorno de usuarios. Hablaban de "resurgimiento" e incluso anunciaron que abrían un club de lectura con un famoso.

A finales de marzo, ya apuntaban la tendencia en The Telegraph, recordando que Second Life nunca había llegado a desaparecer y que, en un mundo en el que cada vez más personas estaban atrapadas en sus casas, estaban buscando la idea de salir de ellas en el escenario virtual.

Pero, quizás lo más interesante, era que sus responsables explicaban que estaban recibiendo peticiones del universo educativo para crear clases en Second Life o de "profesionales que quieren compartir presentaciones y vídeos". El interés viene de que se puede crear una suerte de experiencia más inmersiva que en una videollamada.

Salto a lo virtual

¿Va a ser este el revival de la plataforma? Es difícil concluirlo, aunque poco probable, pero lo que sí demuestra es que, en un mercado en el que los eventos físicos, como conferencias, charlas y ponencias han tenido que ser canceladas, la industria está buscando alternativas y nuevos modos de seguir creando esas experiencias, del modo más cercano posible.

De hecho, el impacto se está notando también en la realidad virtual, que está viendo cómo aumenta el interés por sus servicios mientras se busca alternativas para crear esas experiencias inmersivas.

Las empresas que dan servicios de realidad virtual están viendo, como apunta Bloomberg, un pico de demanda por parte de consumidores que buscan fuentes de entretenimiento más allá del VoD o para crear fiestas virtuales, haciendo que las barreras de entrada de la realidad virtual caigan, pero también como elemento al que echan mano las empresas. Por ejemplo, una compañía de juguetes está creando fiestas de cumpleaños virtuales como elemento de conexión con sus potenciales consumidores y como futuro punto de crecimiento del ecommerce.

Pero por supuesto la realidad virtual también se usa en esalud o en eventos. El mundo de la cultura, desde museos a galerías, se ha virtualizado para seguir llegando al público. A eso hay que sumar que las empresas de esos nichos de mercado lo han usado en la palanca para conectar con sus potenciales audiencias. Sin posibilidad de organizar encuentros físicos, por ejemplo, las editoriales están presentando libros usando lives en redes sociales.

Y, por supuesto, también han cambiado las cosas en congresos, eventos y conferencias. Quien esté en la base de datos de alguna empresa B2B habrá recibido invitaciones y más invitaciones para webinars. Es las herramienta que todo el mundo parece estar usando para mantener la actividad y la conexión, especialmente como plataforma para transmitir voces expertas en estos tiempos y vinculadas con lo que las empresas necesitan saber en la era del coronavirus.

El cambio también llega en eventos más complejos. La industria está empezando a ver la aparición de exposiciones virtuales, ferias de muestras que no tienen una ubicación física (como ocurría hasta hace nada) y que se celebran en el ciberespacio. Con ello, el mercado sigue pudiendo hacer networking y conocer las novedades, pero todo sin salir de casa.

Youtube, el otro escenario para los eventos

Más allá de los espacios virtuales, otras plataformas como Youtube están siendo utilizadas cada vez más como escenario alternativo de eventos digitales y online. La crisis del coronavirus, ha supuesto sin duda un punto de inflexión, y cada vez, más marcas recurren a realizar sus presentaciones en vivo exclusivamente online, dejando de lado los tradicionales eventos multitudinarios desarrollados en recintos cerrados.

Sin embargo, los eventos online también nos presentan retos a superar para que el éxito de las iniciativas puestas en marcha alcancen el impacto y éxito deseado. Y sobre todo, unos objetivos claros que no siempre se alcanzan con facilidad. Internet y plataformas como Youtube nos permiten llegar a todo tipo de audiencias conectadas, pero quizás, son pocas las iniciativas que puedan tener el impacto que pueden ofrecer a las marcas "influencers" o canales con millones de seguidores y visitas por vídeo publicado. Planificar y utilizar todo tipo de recursos para captar y acaparar la atención de solo unos pocos de cientos de curiosos no sirve para competir en un escenario donde los eventos tienen que atraer la participación, colaboración y patrocinio de las marcas.

No es oro todo lo que reluce

Las cifras son tan dispares como llamativas. Videos de eventos como el World Retail Congress de 2019 acumulan más de 20.000 visualizaciones. Otros por ejemplo, como el de la mesa redonda "El futuro de la publicidad" dentro del FOA MADRID 2019, con poco más de 500 visualizaciones, apenas alcanzó impacto en Youtube como para convertirse en una alternativa real como escaparate para las marcas. A ello, habría que aplicarle los verdaderos datos del tiempo de visionado y sobre todo tener en cuenta la carencia de información real del perfil de cada visitante que Youtube no nos ofrece más allá de la "supuesta edad" o ubicación de la misma en el momento del visionado. Y es por esto, que cada vez, son más las marcas apuestas por sus propios eventos online o los eventos online de masas.

Hace tan solo unos meses, en España el evento de Xiaomi para el lanzamiento de su Serie Mi 10, superaba las 26.000 visualizaciones. Poco si lo comparamos con las más de 400.000 visualizaciones de su evento global del pasado año celebrado en la ciudad de Barcelona. Pero a diferencia de los eventos sectoriales, congresos o galas tradicionales, los eventos de marcas se centran exclusivamente en dicha marca y sus productos acaparando toda la atención y protagonismo.

Hágase una simple pregunta, ¿Por qué la inversión publicitaria en los eSport crece a pasos agigantados? Simplemente por su penetración, alcance y una audiencia de millones de espectadores online. Durante la "Fortnite World Cup Finals" del pasado año, tan solo el evento de retransmisión del primer día del torneo superó los 8 millones de visualizaciones con asombrosos datos de interacción entre los internautas.

Sin embargo, para los eventos y congresos tradicionales, estas cifras y audiencias resultan inalcanzables a lo que sumar el verdadero y gran reto a superar, que no es otro que el relacionado con el tradicional modelo de negocio de los eventos sectoriales cuyo acceso era restringido mediante venta de entradas. Y esto, ahora se ha de eliminar de la ecuación. En la actualidad, y con una nueva crisis económica asomando en el horizonte, nadie pagaría tales cantidades de dinero para acceder a un evento online por muy exclusivo que sea. El modelo ha de cambiar y quizás esto haga de muchos eventos sectoriales, un negocio inviable mientras la vuelta a la normalidad, siga siendo algo que parece se va a hacer esperar.

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