Por Redacción - 21 Septiembre 2020
Durante mucho tiempo, las marcas y las empresas usaron como guía para comprender a quién podían llegar a través del gaming a un estereotipo. Los jugadores eran hombres, eran jóvenes y nunca salían de la fase de adolescentes.
Con ello, estaban perdiendo de vista que el mercado era mucho más diverso, que los juegos también lo eran en su esencia y temática y que con todo ello podían llegar a muchos más nichos de potenciales consumidores. De hecho, ya en 2014 los estudios alertaban que ese perfil era, en términos de género, deficiente: la mitad de las personas que jugaban online eran mujeres.
De hecho, una de las razones que explican el boom de los eSports entre las marcas ha sido la de que han descubierto que les permite llegar a un público bastante diverso en franjas de edad que eran las que buscaban y que habían perdido en otros medios y vías de contacto.
Pero, en definitiva, las marcas deberían dejar de pensar en los juegos online y los videojuegos en general como una vía de contacto para llegar a los más jóvenes. La popularidad de estos contenidos es muy elevada y cubre ya una parte muy importante de la población. Entre los adultos, uno de cada dos es ya un jugador.
Eso es lo que acaba de demostrar un estudio elaborado por AdColony y DISQO partiendo de una muestra de usuarios estadounidenses. Según sus datos, la mitad de los adultos es ya jugadora habitual de juegos. Esa mitad de los adultos juega al menos una vez al día en sus móviles a algún tipo de juego. Los juegos de palabras, los de estrategia y los puzles son los que son más populares.
"Los datos dicen una historia nueva sobre edad y género y es una confirmación de que el gaming es universal", advierte, partiendo de estas conclusiones, Matt Barash, vicepresidente senior en AdColony. Los datos que han recabado también dejan claro que no hay una fractura en términos económicos. Es decir, todos los tipos de consumidores juegan. Quienes tienen un perfil más acomodado muestran un elevado perfil de juego.
Los usuarios han integrado el gaming en su vida diaria. Es algo que hacen en múltiples ocasiones y mientras hacen otras cosas. Así, un 60% reconoce que juega mientras ve la tele.
Igualmente, el gaming ha sido uno de los beneficiados de la crisis del coronavirus. Desde marzo y desde que empezaron a imponerse medidas de confinamiento y restricciones ante la enfermedad, el 62% ha aumentado el tiempo que pasa jugando.
Aunque el marco de consumidores que juega es muy amplio, las marcas no están todavía sacándole todo el partido posible. Los consumidores son receptivos a la publicidad en sus juegos, pero las marcas no están cubriendo todo lo posible. Un 82% de los consumidores gamers reconoce que aceptaría anuncios relevantes en el juego. Podrían gustarles, aseguran. A pesar de ello, un 54% reconoce que no ve ese tipo de publicidad mientras juega.
9 de cada 10 añade también que están dispuestos a aceptar anuncios a cambio de bonus para el juego. Esto abre la puerta a más formatos de anuncios y a una suerte de engagement garantizado.