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¿Mujeres y videojuegos? Las féminas conforman ya el 52% de los jugadores

El Boom de los dispositivos móviles ha convertido a la mujer en una activa jugadora de videojuegos

Por Redacción - 17 Septiembre 2014

¿Cuál es el perfil tipo de los consumidores de videojuegos? El tópico dice que se trata de un adolescente, que juega encerrado en su casa y a quien sus padres ruegan con desesperación que abandone su consola y salga a respirar el aire. Eso es el cliché, por supuesto, la exageración, aunque sin irse tanto al extremo prácticamente todo el mundo señalaría que quien juega con videojuegos son sobre todo hombres. Y a ellos se concentran los esfuerzos de las empresas que usan ese reclamo para llegar hasta ellos.

Pero los tópicos no siempre se basan en la realidad y las generalizaciones no son las mejores amigas de las marcas cuando se trata de llegar hasta los consumidores. Un estudio del Internet Advertising Bureau (IAB) acaba de echar por tierra todos esos mitos y todas esas ideas preconcebidas sobre quién juega a videojuegos: su público principal son ya las mujeres.

Las mujeres son ya el 52% de los jugadores de videojuegos, según el estudio de IAB sobre el mercado británico, un cambio en las pautas de consumo en el que también ha tenido mucho que ver el cambio en las tendencias del gaming. Cada vez son más populares los juegos de inteligencia, como el Trivial o los puzles, y a quienes están conquistando estos productos no es a los hombres. Las mujeres son quienes los están impulsando en las listas de éxitos.

Boom de los dispositivos móviles

"Internet y los dispositivos móviles han cambiado el mercado del gaming para siempre", explica a The Drum el director de los programas de datos e industria del IAB, Steve Chester. "Han eliminado las barreras de entrada, haciendo que jugar sea más accesible y abierto a las nuevas audiencias".

Además de eliminar barreras de entrada y diversificar los consumidores, el boom de los dispositivos móviles y de los juegos para ellos ha reducido costes. "En el pasado necesitas ir y comprar una consola cara y los discos asociados para tener una experiencia de usuario decente, ahora solo tienes que descargarte una app gratuita", apunta Chester.

Para los británicos, los smartphones son ya el principal punto para jugar, lo que ha cambiado no solo el equilibrio de géneros entre los jugadores sino también la escala demográfica. En los últimos 6 meses, han jugado 7 de cada 10 británicos y las estadísticas de juego de los mayores de 45 años empiezan a ganar la partida a los niños y adolescentes.

Y esto cambia todos los anuncios

El cambio no es solo una curiosidad desde el punto de vista sociológico sino que también impondrá a las marcas una modificación en sus estrategias de comunicación. El boom de los juegos para dispositivos móviles gratuitos ha hecho que aumente el potencial de estos soportes como elemento para servir anuncios.

Que las mujeres sean cada vez más quienes juegan (los datos de Reino Unido se completan con una estadística muy similar del mercado de Estados Unidos) obligará a las marcas a cambiar los mensajes que publicitan a través de estos soportes, al igual que el envejecimiento de los jugadores.

Curiosamente, estos nuevos jugadores podrían hacerle la vida más sencilla a los anunciantes. 6 de cada 10 encuestados por el IAB se han mostrado favorables a recibir información comercial siempre que sus juegos sigan siendo gratuitos.

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