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Mujeres y jugonas: Los videojuegos no son sólo cosas de hombres

Por Redacción - 29 Abril 2014

Por si alguien todavía piensa que los videojuegos online son cosa de adolescentes o, en todo caso, de varones, se equivoca. Eso era hace ya algunos años. Allá por 2006, más o menos. Últimamente el público femenino ha ido ganando presencia en este sector, que ya domina en algunos aspectos.

El informe sobre juegos y entretenimiento online elaborado en Estados Unidos por la Entertainment Software Association muestra cómo las mujeres casi igualan a los hombres (48% vs 52%) en cuanto a su afición a los juegos online.

Asimismo, las mujeres de aproximadamente 18 años ya suponen más de una tercera parte de la población que juega online (36%), una cifra que duplica a la de los chicos de esa misma franja de edad (17%).

Otro dato importante es que el perfil del jugador online no es el de un jovencito, sino que, pese a que estos usuarios juegan desde los 14 años, la media de edad se sitúa en los 31 años. De hecho, el 71% de ellos tiene al menos 18 años.

A al ahora de jugar, el 53% de ellos prefiere su smartphone. El 62% prefiere incluir a otros jugadores en la partida, bien sea en persona, y online. El 59% de los jugadores realiza esta actividad lúdica con una media de 2 jugadores por hogar.

Los datos de este estudio refutan las conclusiones aportadas por PlayPHone en febrero, donde se indicaba que el 68% de los jugadores móviles son mujeres. Concretamente el 71% son mujeres casadas, mientas que un 46% de ellas tiene entre 40 y 64 años.

Las mujeres se han hecho con la conquista de los juegos online, especialmente a traes de sus teléfonos inteligentes. El desarrollo de las nuevas tecnologías, la implantación de los smartphone ha hecho más accesible para todos el mundo de los videojuegos, así como su uso en cualquier momento y lugar. Este fácil acceso ha despertado el interés del público femenino, quien además se ha visto irresistiblemente atraído por las aplicaciones sociales de ocio.

Lo cual supone una gran oportunidad de negocio, tanto para el desarrollo de la gamificación, por parte de las marcas, como para las empresas del sector de los videojuegos. El estudio de PlayPhone indicaba que los jugadores que están más dispuestos a pagar para mejorar su esta experiencia lúdica son los adultos de entre 25 y 39 años, de ambos sexos (64%), seguido por los mayores de 40 (60%).

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