Nokia prevé que el 25% del ocio en 2012 será creado y consumido entre comunidades on-lineNokia da a conocer los resultados de un estudio
elaborado globalmente sobre el futuro de los contenidos digitales. Los resultados muestran que una cuarta parte de los contenidos de entretenimiento que
consumirán los usuarios dentro de cinco años, serán creados, editados y compartidos entre su círculo más próximo, en vez de obtenerlos a través de los
medios tradicionales. A este fenómeno se le ha acuñado el término “Entretenimiento de Círculos” (“Circular Entertainment”). El estudio realizado por The
Future Laboratory, ha recibido el nombre de “Una visión sobre el siguiente episodio” y, para su desarrollo, se realizaron entrevistas sobre estilos de vida
y comportamientos digitales a consumidores de 17 países que marcan tendencias. La combinación de los diferentes puntos de vista de las personas más
representativas del sector, junto con algunas valoraciones de los 900 millones de consumidores en todo el mundo, ofrece como resultado la imagen global de
Nokia acerca de cómo se prevé que se utilice el entretenimiento en los próximos cinco años. “Basándonos en el estudio realizado, prevemos que una cuarta
parte del entretenimiento que consumirán los usuarios dentro de cinco años, se hará a través de lo que llamamos un movimiento “circular”. Observamos que la
tendencia es que los usuarios no sólo van a tener un deseo genuino de crear y compartir sus propios contenidos, sino también de mezclarlos, adaptarlos y
transmitirlos a su grupo más cercano de amistades y conocidos, una nueva forma de medio social de colaboración.” afirma Mark Selby, vicepresidente de
Multimedia, Nokia.Selby continúa, “Pensamos que funcionará de la siguiente manera: alguien comparte un vídeo que ha grabado en su móvil una noche que ha
salido con un amigo, ese amigo le añade un archivo MP3 (por ejemplo, la banda sonora de la noche) y se lo envía a otra persona. Esa persona edita el vídeo
y le añade algunas fotografías y al mismo tiempo se lo envía a otro amigo, y así sucesivamente. El contenido circula entre usuarios, independientemente de
la distancia que los separe, convirtiéndose en parte del entretenimiento del grupo”. Tom Savigar, director de Tendencias de The Future Laboratory añadió,
“Los consumidores exigen cada vez más que los contenidos sean inmersivos, llamen la atención y puedan ser editados de manera colaborativa. Mientras que
hasta ahora la acción de ver, leer o escuchar era pasiva, ahora y en el futuro, será activa y sin límites, dada la naturaleza de los contenidos que se
comparten de forma circular. La clave de esta evolución es el deseo básico del ser humano de comparar y contrastar, crear y comunicarse. Creemos que el
siguiente episodio promete conseguir una democracia plena que la política sólo puede soñar con tener.” De los 9.000 consumidores encuestados:23% compra
películas en formato digital 35% compra música en MP3 25% compra música a través de dispositivos móviles 39% ve TV en internet 23% ve la TV en dispositivos
móviles 46% utiliza de forma periódica IM (Instant Messaging), 37% en sus móviles 29% edita blogs de forma regular 28% accede de forma periódica a las
redes sociales 22% se comunica utilizando tecnologías en internet como Skype 17% participa en juegos on line multi-jugador 17% accede a internet desde un
móvil En el estudio también hemos identificado cuatro tendencias clave; Vida Inmersa; Cultura Geek; Tecnología G y Localismo. Estas tendencias son sólo
incipientes, pero una vez que se popularicen, tendrán un efecto creativo y de colaboración sobre la forma que tienen las personas de entretenerse, y se
prevé que provoquen el fenómeno de compartir entretenimiento “entre círculos”.
Vida Inmersa (“Immersive Living”)Es un estilo de vida que
no distingue entre estar conectado o no. El ocio dejará de estar segmentado y los usuarios podrán acceder y crear contenidos estén donde
estén.
Cultura Geek (“Geek Culture”)Los usuarios desean cada vez con más ansia entretenimientos más sofisticados. En la medida en que se
desarrolle esta cultura, los consumidores desearán que se les reconozca y premie por sus aportaciones, con lo que los límites entre lo comercial y lo
creativo desaparecerán.
Tecnología G (“G Tech”)Es una de las fuerzas sociales existentes en Asia que transformará el aspecto de los
contenidos. Lo femenino ha dejado de estar representado por el rosa y los brillos a la hora de definir la tecnología que se está desarrollando. El
entretenimiento se compartirá, será más democrático, emotivo y personalizado, características, todas ellas, “femeninas”.
Localismo
(“Localism”)En el informe se observa un espíritu localista en el consumo, por lo que se convertirá en un aspecto clave en el futuro. Los usuarios buscarán
los contenidos locales, creados en y para el país. El estudio identifica las tendencias, junto con las tecnologías sobre las que girará el futuro del ocio.
En conclusión, los resultados del estudio Nokia desvelan que el consumo de entretenimiento en el futuro será “circular”.
Observaciones del
estudioEl estudio se realizó entre los meses de julio y septiembre de 2007. Participaron 9.000 usuarios con edades comprendidas entre los 16 y los
35 años, que utilizan la tecnología de forma activa y poseen terminal móvil propio (no sólo de la firma Nokia), Además también participaron 17 personas de
Future Laboratory’s LifeSigns Network. La red LifeSigns es una comunidad de 3.000 “superconsumidores” pensadores, creadores y autores de cultura. También
participaron 10 líderes de diferentes áreas de ocio que nos aportaron sus conocimientos sobre este campo y las perspectivas de futuro. Los expertos fueron
escogidos en los sectores de la radio, internet, juegos, desarrollo de dispositivos, comunicaciones móviles, música, ordenadores, legislación y
marketing.
Acerca de NokiaNokia es líder mundial en movilidad, impulsando el cambio y el crecimiento en los sectores de Internet y de las
comunicaciones mediante la convergencia. Nokia ofrece una amplia gama de dispositivos móviles y pone a disposición de las personas experiencias en música,
navegación, vídeo, televisión, imagen, juegos y aplicaciones empresariales móviles a través de dichos dispositivos. Además, Nokia proporciona equipos,
soluciones y servicios para redes de comunicaciones.
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