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El 45,3% de las marcas en España utiliza la gamificación en tareas de comunicación

El 45,3 de las marcas en España utiliza la gamificación en tareas de comunicación
Social Media Consultant Community Manager,Content Manager y Blogger Profesional

Son muy conocidas por todos las herramientas tradicionales que incorporamos a nuestra estrategia de marketing, como las infografías, el vídeo o los podcasts, a las cuales, de un tiempo a esta parte hay que sumar la gamificación, recurso que podemos utilizar para hacer nuestra estrategia mucho más efectiva. Pero, ¿qué es la gamificación?

Tomemos un ejemplo. Foursquare es la plataforma en la que los usuarios hacen check-in para conseguir puntos, y el objetivo es conseguir la alcaldía de los diferentes lugares donde lo hacemos, compitiendo unos con otros usuarios.

Dentro del ámbito del marketing, podemos definir la gamificación como el uso de mecánicas de juegos en determinados entornos, con el objetivo de involucrar a los clientes y usuarios logrando que participen de forma efectiva con la marca, a pesar de que es un 12,5% de usuarios los que no conocen estas técnicas de marketing frente al 87,5% para los cuales sí es conocida, según los datos proporcionados por Gamkt.com.

Pero, ¿qué podemos esperar de la gamificación? ¿Realmente es una herramienta tan útil?

Si vemos las competiciones que tienen los usuarios entre sí en plataformas como la anteriormente mencionada Foursquare, podemos deducir que los usuarios, de por sí, son competitivos, por lo que no es descabellado pensar que sí son efectivas, y, utilizándolas de manera adecuada, las marcas pueden conseguir fidelizar al cliente de manera importante, según los datos que afirman que, de las empresas encuestadas, el 82,03% las considera un arma de fidelización poderosa.

Lejos de ser un simple juego entre usuarios, el 45,3 de las marcas en España utiliza la gamificación en tareas de comunicación, como medio de atraer y retener a los usuarios que conforman nuestra comunidad. Por otro lado, el 31,5% de las empresas españolas que la utilizan lo hacen para realizar determinados procesos, como por ejemplo, para fomentar que los usuarios realicen tareas que, a priori pueden parecer o ser muy aburridos.

Por otro lado, el 14,06% lo usan como forma de que el tiempo de adopción de los productos sea menor que si la implantación del mismo se realiza por métodos tradicionales.

No obstante, la tendencia es que las empresas aumenten sus presupuestos en la gamificación, y el 52% de las marcas piensan que se invertirá el año que viene, mientras que el 13% de las mismas piensa lo contrario, siendo las empresas con hasta 50 empleados las que más invertirán, con un 65,85%, mientras que, con un 30%, las que menos invierten son las que tienen menos de 500 clientes.

Todos estos datos demuestran que la gamificación no es cuestión sólo de juegos, sino de marketing bien planteado.

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