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Publicidad y Videojuegos: "El consumidor de videojuegos se mueve por marcas"

Por Redacción - 22 Abril 2009

El pasado martes 21 de abril tuvo lugar el VI Día de la Publicidad organizada por el Centro Universitario Villanueva. Profesionales de la comunicación y los videojuegos analizaron el estado actual de un sector emergente.

El programa del VI Día de la Publicidad, organizado por el Centro Universitario Villanueva, “Publicidad y Videojuegos”, contó con la presencia de expertos en la materia que abordaron el tema desde un punto de vista práctico, actual e innovador en cuatro conferencias:

EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA por Juan Carrillo Marqueta, coordinador del programa Zoom Net de TVE.

Los videojuegos han pasado de ser un producto meramente dirigido a niños a posicionarse entre los adultos como una forma más de ocio. Desde hace unos años, el sector se encuentra en una constante evolución y mejora que atiende a la necesidad de ofrecer productos de mejor calidad a públicos cada vez más exigentes.

“Si los videojuegos fomentan o no la violencia es un viejo debate” afirmaba Lorenzo Milá en el informativo de TVE. Se trata de las expresiones más repetidas por los medios de comunicación. La percepción que la sociedad tiene de los videojuegos es que son sexistas, racistas y que incitan a la violencia. Sin embargo, este viejo mito que obsoleto si, por ejemplo, consultamos la lista de los 25 videojuegos más vendidos en el que sólo dos son para mayores de 18 años.

Juan Carrillo, propone tres futuras líneas de trabajo para consolidar el mercado de los videojuegos: defender la calidad del producto, buscar nuevas formas de presentación, como las descargas digitales, generar un contacto directo con los medios de comunicación para mostrarles la realidad del sector y alejarse de viejas convicciones.

LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN DE UN VIDEOJUEGO: EL CASO DE POCOYÓ por Teresa Núñez, directora de Comunicación de Virgin Play.

El caso Pocoyó ha centrado la atención de muchos profesionales por la gran acogida que ha tenido el videojuego entre público. Se trata de un “videojuego en el que se juega más con la cabeza que de habilidad”.

Teresa Nuñez afirma que algunas de las claves del éxito del videojuego son que está desarrollado por los creadores de los dibujos, que se apoya en una marca conocida y muy bien posicionada, y que, además, se trata de una producción cien por cien española. A las características propias del producto, se suman una fuerte campaña de comunicación y el acertado lanzamiento del producto en Navidad.

Los dos grandes escollos con los que se encuentra Pocoyó es, por un lado, la alarmante piratería de los juegos de Nintendo DS y, por otro, la baja edad del público del videojuego.

LA IMPORTANCIA DEL PUNTO DE VENTA EN LA DISTRIBUCIÓN DE UN VIDEOJUEGO por Antonio Cruz Cruz-Conde, trade marketing manager E&D Microsoft Ibérica.

“La gente no solo compra las cosas por lo que son sino también por lo que se ve”. Con esta afirmación Antonio Cruz comenzaba su conferencia.

El consumidor de videojuegos se mueve por marcas. El comprador tiene un perfil generalmente masculino y uno de los rasgos más característicos es su fidelidad a la marca.

Los videojuegos son productos que, si se sabe conducir correctamente la atención, son comprados en el punto de venta. No sucede lo mismo con los accesorios que requieren una posición más estratégica dentro del lineal para generar una compra impulsiva. Generalmente, deben ubicarse entre los videojuegos porque, si se presentan por separado, el producto no tiene fuerza por sí mismo para llamar la atención del comprador.

Antonio Cruz aporta seis pautas para lograr un posicionamiento eficaz dentro del punto de venta: escuchar al consumidor, generar acuerdos con el retail, adaptar el proyecto a la tienda concreta, medir los resultados y evaluar el feedback del cliente.

LOS VIDEOJUEGOS Y LA CONQUISTA DE NUEVOS PÚBLICOS por Alicia Gutiérrez, brand manager de Unisoft.

“Algo que conecta con la necesidad de ludismo” es la visión que Alicia Guitiérrez tiene de los videojuegos. No en vano, los productos que han desarrollado, como “Imagina ser”, son una fusión de la necesidad de jugar de un determinado público con las nuevas tecnologías.

Dirigidos a la masa, sencillos de aprender y necesario poco tiempo para jugar son las características principales del los videojuegos de nueva generación dirigidos a nuevos públicos como mujeres y mayores de 35 años.

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